دانلود پروژه گزارش کارآموزی کارورزی

دانلود پروژه گزارش کارآموزی کارورزی رشته مهندسی کامپیوتر آی تی

دانلود پروژه گزارش کارآموزی کارورزی

دانلود پروژه گزارش کارآموزی کارورزی رشته مهندسی کامپیوتر آی تی

گزارش کارآموزی با استفاده از نرم افزار share point


این گزارش کارآموزی با فرمت Word بوده و قابل ویرایش است و همچنین آماده پرینت می باشد.

موضوع : گزارش کارآموزی با استفاده از نرم افزار share point

مقدمه
قطعا مطلع هستید که اولین بار شبکه غیر محلی در سال ۱۹۶۰ توسط آژانس پروژه های تحقیقاتی پیشرفته سازمان
دفاع آمریکا با نام “آرپانت” متولد شد.
در آن زمان تنها هدف از طراحی این شبکه حول این محور بود تا هر کامپیوتر به کامپیوتردیگری متصل شود و پیامهای ارسالی بتوانند از یک نقطه شبکه به هرنقطه دیگر، از مسیرهای مختلفی بگذرند که با گذشت زمان و ارتباط این شبکه با چندین شبکه ارتباطی دیگر مفهوم جدی تری به نام اینترنت بوجود آمد.
احتمالا آن زمان کمتر کسی باور می کرد که این شبکه به چنان عظمتی دست می یابد که مدیریت و کنترل آن چه در بخش مدیریتی و چه در بخش فنی نیاز به هزینه و متخصصین ویژه ای خواهد داشت.
اما با نظریه World Wide Web که امروزه میلیون ها بار اطلاعات اینترنت توسط انواع مروگر ها بدست میلیون ها کاربر اینترنت مرور می شود علم اینترنت پا به مرحله جدیدی گذاشته است. مرحله ای پیچیده با کاربری فوق العاده آسان که همین آسان بودن دسترسی بعضا برخی از کاربران را به اشتباه می¬اندازد که وب همان اینترنت است!
هدف از نظریه World Wide Web چیزی نبود جز دسترسی آسان و سریع به خدمات و محتویات اینترنتی از طریق یک Application خاص با قابلیت های مشخص که با ورود این Application ها گام جدید تری در عرصه سرویس دهی اینترنتی و نیز طبقه بندی اطلاعات در اینترنت به وجود آمد و این رقابت تا جایی رسید که کیفیت، ظاهر و امنیت مرورگر ها نیز برای کاربران مهم تلقی شد و بازار گرمی را برای سازندگان مرورگر ها به وجود آورد.
گسترش اطلاعات و سرویس دهی اینترنتی توسط وب سایت ها چنان رشد چشمگیری داشته است که بعید است کسی نام تمامی وب سایت های موجود در اینترنت را از حفظ باشد چرا که می بایست هر روز نام های کوتاه و بلند ۲۰۰۰۰ سایت جدید را بخاطر بسپارد!
از آنجائیکه با حیات وب، کاربری آسان انگیزه اصلی کاربران اینترنت جهت استفاده از این شبکه می باشد پس قطعا دور از ذهن است یک کاربر اینترنتی راضی شود برای استفاده از چندین خدمات مورد نیازش هر روز به چندین سایت سرکشی کند و برای استفاده از آنها مجبور به ثبت نام های تکراری و نیز محافظت از چندین شناسه و رمز عبور متفاوت باشد، از همین رو وب ناخواسته به نسل جدیدی از سرویس دهی رسید که امروزه همگی آنرا با نام وب پورتال می شناسند.

دانلود گزارش کارآموزی با استفاده از نرم افزار share point
ایجاد پورتال با استفاده از نرم افزار share point 


فهرست مطالب

معرفی محل کارآموزی۵

تعریف پورتال۸

ویژگی پورتال۱۰

انواع پورتال۱۴

موتور جست و جوی پورتال۲۸

وب پورتال چیست۳۲

معرفی نرم افزار SHARE POINT35

نحوه ی کار بر روی پورتال۴۸

معرفی WEBPART51



دانلود فایل

گزارش کارآموزی سخت افزار کامپیوتر

این گزارش کارآموزی با فرمت Word بوده و قابل ویرایش است و همچنین آماده پرینت می باشد.

موضوع : گزارش کارآموزی سخت افزار کامپیوتر

مادر بورد یا برد اصلی کامپیوتر( Main Board , Mother Board): بردی است که کلیه بردهای کامپیوتر روی این نصب می‌شوند. بر روی آن محلهایی برای اتصال یا قرار گرفتن کارتهای مختلف‘ کابلهای مختلف و سی پی یو قرار دارد. ابعادی حدود 25*30 سانتی متر دارد. چند مدل رایج آن عبارتند از: GIGA، ATC 7010، Asus. جزء اصلی ترین بردها محسوب می‌گردد. نوع سی پی یو و ایرادهایش مستقیما روی نحوه کاردکرد سیستم تاثیر می‌گذارد و کوچکترین ایراد آن باعث عدم کارکرد کامپیوتر می‌گردد.
قسمتهای روی برد به شرح زیر می‌باشد:
1-سوکت مخصوص CPU: که در مادر بردهای  486 و پنتیوم به صورت مربع بوده ولی در پنتیوم 2 به صورت کارتی می‌باشد. نوع سوراخهای سوکتهای 486 موازی بوده و در سوکتهای پنتیوم سوراخها به صورت اریب می‌باشد. هر دو دارای ضامنی جهت وصل کامل دارند.
2-اسلاتها( (SLOTیا شیارهای گسترشی: توانایی مادربرد را گسترش میدهند. اسلاتها به سه صورت می‌باشند: آیزا AISA))- پی‌سی‌آی(PCI) - ای جی پی   (AGP)که به ترتیب سریعتر و جدیدتر می‌باشند. اسلاتها برای نصب انواع بردها یا کارتها روی مادربرد طراحی شده‌اند.
3-ماژولهای رم: که جهت نصب رم طراحی شده اند و انواع رم‌های 4 مگابایت- 16 مگابایت- 32 مگابایت- 64 مگابایت- 128 مگابایت و ... در این ماژولهای مخصوص خود نصب می‌شوند که دارای ضامنی نیز می‌باشند.
4-باطری  ساعت و تاریخ: این باطری جهت نگهداری ساعت و تاریخ سیستم در مواقعی که کامپیوتر خاموش می‌باشد گذاشته شده است که به صورت جعبه ای و سکه ای و خازنی قابل تعویض می‌باشد.
5-خروجی کی بورد: این خروجی که جهت نصب به صفحه کلید طراحی شده به دو صورت معمولی و PS2 می‌باشد.
6-خروجی‌های :ONBOARD بعضی از مادربردها بردها را به صورت روی برد دارند که خروجی این بردها روی مادر برد خواهند بود.
در روی مادربرد جامپرهایی جهت تنظیم ولتاژ و سرعت و نوع سی پی یو وجود دارد که حتما باید تنظیم شود چرا که در غیر اینصورت ممکن است به سی پی یو آسیب برساند.
یکسری جامپرها در مادر برد دیده می‌شود که به کیس وصل می‌شود جهت نمایش وضعیت روشن و خاموش بودن LEDهای روی کیس و کی بورد می‌باشد.
جعبه مادر بورد معمولا شامل یک کابل IDE جهت اتصال به‌هارد درایو و یک کابل روبان برای اتصال به فلاپی درایو می‌باشد. یک سی دی شامل درایورهای چیپ ست مادر بورد که در صورت داشتن کارت صدا و کارت گرافیک و کارت LAN به صورت ONBOARD دارای درایورهای آنها نیز خواهد بود.
 
مادربوردها مجموعه وسیعی از کانکتورها را در پنل I/O فراهم می‌کنند. به عنوان مثال در مادربورد EPoX 8RDA+  ازچپ به راست داریم: کانکتور داخل رنگ آبی کمرنگ یک کانکتور ماوس PS/2 می‌باشد. کانکتور داخل رنگ ارغوانی یک کانکتور کی بورد PS/2 می‌باشد. دو کانکتور داخل رنگ سبز کانکتورهای USB 2.0 می‌باشند. کانکتور داخل رنگ قرمز کانکتور پورت پارالل (موازی) می‌باشد((LPT . دو کانکتور داخل رنگ زرد کانکتورهای پورت سریال (COM1,COM2)  هستند. کانکتور داخل رنگ نارنجی کانکتور RJ45 LAN می‌باشد. دو کانکتور داخل رنگ سبز دو کانکتور اضافی USB 2.0 می‌باشند. کانکتور داخل رنگ صورتی برای میکروفن می‌باشد. کانکتور داخل رنگ آبی کانکتور خط ورودی کارت صدای BUILT IN و کانکتور داخل رنگ سبز کانکتور خط خروجی کارت صدای BUILT IN می‌باشد.
 
اتصال وسایل از طریق کانکتور USB به خاطر راحتی در استفاده روز به روز گسترش پیدا می‌کند و از آنجا که وسایل به صورت گردان می‌توانند به همدیگر زنجیره‌‌ای وصل شوند بنابراین کانکتورهای USB تمام شدنی نیستند. اما استفاده از یک پرینتر یا سیستم BACK UP درایو نوار در پورت پارالل غیر معمول نیست یا اینکه کانکتورهای PS/2 کی بورد و ماوس جهت استفاده کی بورد و ماوس. 
کانکتورهای روی پنل I/O هنگامی‌که مادربورد نصب می‌شود از پشت کیس کامپیوتر برآمدگی دارند بنابراین این کانکتورها بدون باز کردن کیس کامپیوتر قابل دسترسی هستند.
برای کارآیی بهتر سی دی رایتر و‌هارددرایو نباید روی یک IDE نصب شوند. جعبه مادربورد شامل یک کابل IDE است. بنابراین یک کابل IDE دیگر باید جداگانه خریده شود. در شکل زیر یک کابل IDE با طول 18 اینچ استاندارد با کیفیت بالا-BELKIN- دیده می‌شود. کانکتورهای کابل جهت نشان دادن محل اتصال هر کدام رنگهای متفاوتی را دارند. آبی برای مادربورد- سیاه برای وسیله MASTER IDE و خاکستری برای وسیله SLAVE IDE.
 
مادربردهای DDR: نوع جدید مادربوردها که علاوه بر دارا بودن اسلاتهای AGP ماژولهای حافظه DDR  را نیز ساپورت می‌کنند. 
مادربردهایSDRAM :  نوع قدیمی‌مادربوردها که شامل اسلاتهای ISA می‌باشد.
مادربردهای RAID: نوعی از مادربردها که استفاده از  دو‌هارددرایو را به صورت parallel فراهم می‌کند.
واحد پردازش مرکزی((CPU: کنترل کننده مرکزی کامپیوتر می‌باشد که به کلیه قسمتهای کامپیوتر رسیدگی می‌نماید و عمل پردازش را انجام میدهد. این قطعه پردازشگر اصلی کامپیوتر است و در واقع تعیین‌ کننده نوع کامپیوتر می‌‌باشد. در حال حاضر CPUهای پنتیوم رایج است که انواع آن پنتیوم II، III، IIII می‌‌باشند.
CPUها دارای ابعادی حدود 5 * 5 cm و با ضخامتی حدود 2 mm می‌‌باشند. CPU بر روی برد اصلی در جای  مخصوص خود نصب می‌‌شود. سرعت CPU با واحد مگاهرتز معرفی می‌شود. این پردازنده دارای مدار الکترونیکی گسترده و پیچیده است که به انجام دستورات برنامه‌های ذخیره شده می‌پردازد. بخشهای اصلی CPU حافظه و واحد کنترل و واحد محاسبه و منطق هستند. در بخش حافظه کار ذخیره سازی موقت دستورها و یا داده‌ها در داخل ثباتها یا registerها انجام می‌شود. واحد کنترل با ارتباط با بخشهای مختلف سی پی یو کار هدایت و کنترل آنها را بر عهده دارد. واحد محاسبه و منطق(ALU) کار انجام توابع حسابی و مقایسه ای و منطقی را بر عهده دارد.
از میان انواع سی پی یوهای AMD و اینتل که بازار را در چنگ خود دارند پردازنده athlon از AMD ارزانتر و سریعتر و با کیفیت تر از پردازنده‌های اینتل می‌باشد.

دانلود گزارش کاراموزی سخت افزار کامپیوتر
دانلود گزارش کارورزی سخت افزار کامپیوتر

فهرست مطالب

فصل اول6

آشنایی با قطعات سخت افزاری 7

مادربورد 11

CPU 14

RAM 15

کارت گرافیک 16

کارت صدا 17

کارت فکس مودم 18

هارددیسک 20

فلاپی درایو 23

CD DRIVE 23

مانیتور 27

صفحه کلید و ماوس 28

اسمبل قطعات کامپیوتر 28

احتیاط‌ها 28

مطالعه کتابچه مادربورد 30

نصب CPU 31

نصب حافظه 33

محکم کردن مادربورد در داخل کیس 34

فصل دوم38

مادر برد ومنتاژ رایانه.39

کارت گرافیکی(ویدیویی)50

نمایشگر (مانیتور)53

منابع55
 
سخت افزار کامپیوتر

   


دانلود فایل

گزارش کارآموزی در یک شرکت نرم افزاری و برنامه نویسی


این گزارش کارآموزی با فرمت Word بوده و قابل ویرایش است و همچنین آماده پرینت می باشد.

موضوع : گزارش کارآموزی شرکت همراه نرم افزار نوین

با توجه به امکانات قابل توجه تلفن های همراه جدید به موازات موارد فوق این شرکت اقدام به تولید نرم افزار‌های دیگری نظیر قرآن،مفاتیح الجنان اذان،مناسک حج،بانک اطلاعات مشاغل و... نموده است به دلیل پیشرو بودن در این زمینه این شرکت بخش قابل توجهی از منابع خود را به امور تحقیقات و ارائه راهکارهای جدید برای استفاده بهتر از تلفن‌های همراه اختصاص داده است.
هر نرم افزار در سایت این شرکت به صورت رایگان دانلود میشود اما برای اجرای آن باید مبلغی را به حساب شرکت مذکور واریز  کنند، بعد از تایید واریز وجه کد فعال سازی به تعداد نرم افزار هایی که مشتری یا مشتریان خریداری می کنند در اختیار آنها قرار می گیرد و هر مشتری برای فعال سازی آن برنامه به صورت خودکار هنگامی که برنامه ها را فعال میکند اطلاعات او در سرور های شرکت ثبت و نگهداری می شود که البته قابل ذکر است که بخش(اتاق) سرور ها کاملاً ایزوله شده و هیچکس جز مسئول مربوطه اجازه دسترسی به آنها را ندارد. 
سوپروایزر شهرستانها هم به امور نماینده ها در سراسر ایران نظارت میکند و به مشتری های شهرستانی شرکت خدمات می رساند.
بعد از آن مدتی در قسمت خدمات پس از فروش مشغول به کار شدم،این قسمت بسیار جالب بود چون تمام کاربران از اقسا نقات ایران و حتی خارج از ایران تماس گرفته و مشکلاتی که برای آنها از نسب برنامه گرفته تا مشکلاتی که هنگام نسب یا بعد از نسب نرم افزار پیش می آمد صحبت می کردند.
می توان گفت این قسمت یعنی همان بخش خدمات پس از فروش به نوعی قلب این شرکت میباشد و محبوبیت این شرکت در بین کاربران و حتی نمایندگان خود به دلیل خدمات نامحدود آن است و بدون اینکه وجهی دریافت کند تا مادامی که از آن نرم‌افزار استفاده می شود خدمات رایگان در اختیار آن کاربر گذاشته می شود.کاربران اغلب بصورت تماس تلفنی مشکلاتشان را مطرح کرده و مسئولین فنی و اپراتورها به آنها پاسخ میدهند تا مشکلات آنها را برطرف کنند و اگر مشکل آنها خیلی حاد بود به شرکت مراجعه میکنند ولی اکثراً با یک تماس مشکل برطرف میشود.در این بخش تمام خدمات به صورت رایگان در اختیار کاربران قرار میگیرد.
جاوا 
جاوا یک زبان برنامه نویسی است که در اوایل دهة 90 توسط جاوا سافت، بخش نرم افزاری شرکت سان، توسعه داده شد. هدف آن بود که جاوا زبانی ساده، فوی و همه منظوره باشد. جاواتمام جنبه‌های مثبت C و C++را در خوددارد، و آن چیزهایی که برنامه نویسان  از‌آن نفرت داشته اند ( مانند وراثت چند گانه، تحریف اپراتورها و اشاره گرها) را به کناری گذاشته است. 
مهمترین ویژگی جاوا این است که اساساً شییء گر است. اولین ادعای oppتوانایی استفادة مجدد از کد است؛ چیزی که C++ با تمام ادعاهایش هرگز نتوانست بدان دست بابد، اما در اولین قدم خواهید دید که ادعای جاوا در این زمینه تا چه اندازه صحت دارد. تصورش را بکنید که با صرف کمی وقت بتوانید برنامه‌ای بنویسید که در سیستم‌های ویندوز، یونیکس و مکینتاش براحتی اجرا شود! همین که یک شرکت نرم افزاری بتواند برای تمام پلاتفرم‌‌های موجود در آن واحد پروژه‌ای را تولید کند (  و مقادیر عظیمی پول صرفه جویی کند) خود می‌تواند بهترین دلیل اقبال جاوا باشد . و امروزه دیگر همه ( و نه فقط شرکتهای نرم افزاری) به سمت جاوا کشیده شده‌اند. 
با این ویژگی ( استقلال از پلاتفرم) یک برنامه نویس می‌تواند برای سیستمی برنامه بنویسید که هرگز با آن کار نکرده است. این ویژگی اصلی ترین علت توفیق جاوا در اینترنت است. اینترنت شبکة پچیده‌ای است از میلیونها کامپیوتر مختلف در سراسر دنیا، و مقاومت در مقابل این وسوسه که بتوانید برنامه‌ای بنویسید که روی تمام این سیستم‌های متفاوت و نامتجانس اجرا شود چندان ساده نیست. 
جاوا یک زبان بسیار ساده است چون شما را وادار نمی‌کند تا در محیط جدید ( و ناآشنایی) کار کنید و این برای کسانی که اطلاعات فنی ناچیزی دربارة کامپیوتر دارند بسیار مهم است . ساختار زبان جاوا در نگاه اول بسیار شبیه C  و C++ است و این به هیچ وجه تصادفی نیست . C زببانی است ساخت یافته و C++ زبانیست شیی‌‌ء گرا ، و مهمتر از همه قسمت اعظم برنامه نویسان دنیا از آنها استفاده می‌کنند. از سوی دیگر این شباهت حرکت به طرف جاوا از برای این قبیل افراد ساده خواهد کرد بنابراین طراحان جاوا برای اجتناب از دوباره کاری از زبانهای C وC++  بعنوان مدل استفاده کردند. ( و آیا این خود به تنهایی نشانة نبوغ طراحان جاوا نیست؟) . 
جاوا با دور انداختن اشاره گرها و بر دوش کشیدن بار مدیریت حافظه، برنامه نویسانC++ /C را برای همیشه از این کابوس‌ها رهایی بخشیده است. علاوه برآن، چون جاوا زبانی برای اینترنت است، از ایمنی و حفاظت ذاتی بالایی برخودار است. طراحان حاوا از ابتدا یک محیط برنامه نویسی امن را مد نظر داشته‌اند. مسئله حفاظت سیستم‌ها رابطة تنگاتنگی با اشاره گرها دارد؛ اکثر مهاجمان برای ورودی غیر قانونی به جاوا مکانیزم‌های حفاظتی دیگری هم دارد که در جای خود به آنها اشاره خواهیم کرد.
برای آشنایی بیشتر با جاوا بهتر است نگاه مختصری به تاریخچة آن بیندازیم. اما چون جاوا رابطة تنگاتنگی با اینترنت دارد، آوردن تاریخچه‌ای از اینترنت و وب خالی از فایده نیست. 

تاریخچة مختصر اینترنت وب 
اینترنت به عنوان یک پروژة دولتی ایالات متحده امریکا در سال 1969 بدنیا آمد. این پروژه ، که درابتدا آرپانت (arpanet) نام داشت. فقط چهار کامپیوتر را در نقاط مختلف ایالات متحده به هم متصل می‌کرد. آرپانت بتدریج رشد کردو در سال 1972 پنجاه دانشگاه و مرکز تحقیقاتی نظامی در آن فعال بودند. در اواخر دهة 1980 متجاوز از هشتاد هزار کامپیوتر در این شبکة عظیم به هم متصل شده‌ بودند. این کامپیوترها خود به دستجات ( شبکه‌های) کوچکتری تقسیم شده بوددند و شبکة شبکه‌ها ( یا اینترنت) آنها را به یکدیگر متصل می‌کرد. در تمام این مدت اینترنت ملک اختصاصی محققان و دانشگاهیان بود و با آن که شرکتهای خصوصی هم می‌توانستند به آن دسترسی داشته باشند ولی سیاست حاکم بر آن مانع استفادة تجاری از اینترنت شده بود. در سال 1991 با حذف ممنوعیت تجارت در اینترنت اوضاع دگرگون شد؛ ولی کماکان محدودة تجارت و تحقیق از هم جدا بود. از همین نقطه بود که رشد انفجاری اینترنت شروع شد به طوری که هم اکنون نزدیک به 100 میلیون کاربر در این شبکه عضویت دارند و اینترنت به تمام زاویای زندگی رسوخ کرده است. 
با آن که اینترنت چندان جوان نیست اما از تولد وب ( یا شبکة تار عنکبوتی جهانی، World Wide Wed-WWW) زمان زیادی نمی‌گذرد. وب در سال 1989 در آزمایشگاه اروپایی فیزیک ذرات (CERN) متولد شد. وب حاصل زحمات تیم برنرز – لی_(tim berners-lee) بود که تلاش داشت تا فیزیکدانان سراسر دنیا بتواند اطلاعات خود را در شبکة اینترنت و به صورت اَبَرمتن(hypertext) با هم در در میان بگذرند . وی براساس زبان عمومی علامتگذاری استاندارد SGML یک زبان جدید بنام زبان علامتگذاری اَبَرمتن HTML بوجود آورد. برای انتقال اسناد HTMLهم یک پروتکل جدید ابداع شد که پروتکل انتقال اَبرمتن HTTPنام گرفت. این پروتکل وسیله‌ای بود برای جستجو، یافتن، بازیابی و نمایش سریع اسناد. با استفاده از ابرمتن می‌توان در شبکه‌ای از منابع، با برنامه‌ای بنام کاوشگر BROWSER  بدنبال اسنادی با ویژگیهای خاص کاوش کرد. چون اولین کاوشگر فقط می‌توانست متون را نمایش دهد با اقبال کمی مواجه شد. در حقیقت درسال 1993 فقط پنجاه پایگاه وب در تمام دنیا وجود داشت. شروع محبوبیت وب ورشد برق آسای آن با ورود کاوشگر گرافیکی موزائیک MOSAIC همراه بود. این کاوشگر در NCSA ( مرکز ملی کاربردهای سوپر کامپیوتر) توسعه داده شد. امروزه در دنیا دهها کاوشگر گرافیکی و متجاوز از یکصد هزار پایگاه وب وجوددارد. موفقیت موزائیک باعث شد تا عده‌ای از محققان NCSA شرکت نت اسکیپ NETSCAPE را تأسیس کنند و این همان شرکتی است که معروفترین کاوشگر وب  یعنی NetsCape Navigator را تولید کرده است. کاوشگر نت اسکیپ علاوه بر HTML قابلیت‌های متعددی در زمینة مالتی مدیا دارد که باعث تسریع در روند رشد اینترنت و وب شده است. 
اما سال 1995 یکی از مهمترین سالها در تاریخ اینترنت و وب است: در این سال بود که میکروسافت ویدئوی اینترنتی را توسعه داد و صوت را تبدیل به یکی از اجزاء تفکیک ناپذیر اسناد ابرمتن کرد؛ نت اسکیپ با افزودن قابلیت‌های بی‌شمار به کاوشگر خود همه را شگفت زده کرد؛ اولین ویرایش زبان مدلسازی واقعیت مجازی VRML به بازار آمده و سان جاوا را در یک سینی طلایی بدنیا عرضه کرد. 
توسعه دهندگان وب با جاو ابزاری را یافتند که باآن می‌توانستند صفحات تعاملی مالتی مدیا در اینترنت بوجود آورند و این نقطه عطف جدیدی در تاریخچة اینترنت به شمار می‌آید
برنامه نویسی شیئی گرا
 یکی از بزرگترین ایده‌های برنامه نویسی در دو دهة اخیر است ، اما تسلط کامل بر این ایده به سالها زمان و ممارست نیاز دارد. برنامه نویسی شیئی گرا در واقع پیوند دنیای واقعی با برنامه نوسی کامپیوتر است. امروز با مفاهیم برنامه نویسی شیئی گرا در جاوا، و ارتباط این مفاهیم با ساختار برنامه‌ها آشنا می شوید: 
-شیئی و کلاس چیست و رابطة آنها چگونه است. 
-یک شییء یا کلاس دو جزءء مهم دارد: رفتار و حالت 
-وراثت و نقش آن در طراحی برنامه‌ها 
- بسته ها و واسط‌ها در جاوا 
اگر از قبل با برنامة نویسی شی‌گرا آشنا هستید می توانید امروز را استراحت کنید و برای درس فردا آماده شوید. 

مفاهیم برنامه نویسی شیئء گرا 
برنامة نویسی شیئی گرا قصد دارد مدلی از دنیای واقعی را وارد برنامه نویسی کامپیوتر کند. دنیای اطراف ما از اشیاء Object ساخته شده است. 
اشیاء Object و کلاس‌هاclasses
شیئء کلیدی‌ترین مفهوم برنامه نویسی شیی‌ء گرا است. هر شیئء یک حالت ( یا خاصیت) و رفتار دارد، و برنامه عبارت است بر هم کنش بین اشیاء حالت یک شیئ‌ عبارت است از متغیرهای ( عناصر داده‌ای) شیئی‌ و مقدار آنها رفتار یک شیئ را متدهای آن تعیینن می‌کنند ( نزدیکترین مفهوم به متد همان تابع است) . شیئ در واقع مقداری کد است که کار خاصی انجام می دهد. 
هر شیئ کپسولی است از مقداری متغیر و کد، که کار نگهداری و به روز در آوردن آنها را ساده می‌کند. معمولاً درون یک شیئ  ( مانند یک کپسول در بسته ) از دسترس دنیای خارج بدور است و برای کار با آن باید از ارسال پیام استفاده کرد. مزیت کپسول آن است که کاربر برای کار با آن هیچ نیازی به دانستن مکانیز‌م‌های درونی آن ندارد و فقط باید ساختار پیام ها را بداند. معمولاً ساختار پیام‌ها در اشیاء مختلف یکسان است. در دنیای واقعی هم وضع به همین منوال است، مثلاً برای استفاده از یک تلویزیون شما هیچ نیازی به آشنایی با پیچیدگیهای درون آن ندارید فقط کافیست بدانید که باید آن را به برق بزنید، آن را روشن کنید و یک کانال را انتخاب کنید. 
کلاس در واقع الگویی است برای ایجاد شیئی در واسط برنامه نویسی جاوا java APIچندین کلاس مختلف وجود دارد که در جای خود به آنها خواهیم پرداخت. 
نکته : اگر باC آشنا باشید، می‌توانید کلاس را چیزی مانند struct و     typedef تصور کنید؛ اما یک کلاس بسیار پیچیده‌تر و کارآتر از struct است. 
چند کلاس با هم یک کتابخانة کلاس class library می سازند. برنامه نویسی جاوا اصولاً چیزی نیست جز طراحی و پیاده سازی کلاس‌ها. 
ایجاد یک کلاس 
برای درک بهتر مفاهیمی که تعریف شدند در این قسمت یک مثال عملی خواهیم آورد. در این مثال یک موتور سیکلت را شبیه سازی می کنیم . یک موتور سیکلت واقعی دارای حالت و رفتاری خاص خود است. حالت موتور سیکلت در واقع همان خواص آن ( مانند رنگ، مدل، نوع و .. ) است .  مجموع این خواص یک موتور سیکلت خاص را مشخص خواهند کرد که از موتور سیکلت‌هاای دیگر قابل تمیز است. هر شئی وهله ایست از یک کلاس ، کلاس موجودی قابل لمس نیست، در حالیکه شئی موجودی است قابل لمس که به کلاس خود موجودیت داده است. مثلاً ، انسان یک کلاس است در حالیکه شما نمونه ای هستید از کلاس انسان؛ شما موجودیت دارد در حا لیکه چیزی به نام انسان وجود خارجی ندارد ، بلکه در اشیاء خاص ( من ، شما، دیگران) موجودیت می‌یابد. 
موتور سیکلت ما دارای رفتارهایی هم هست، رفتارهایی مانند روشن شدن ، خاموش کردن، تعویض دنده،سرعت گرفتن، ترمز کردن و غیره. 
وراثت، واسط ها و بسته ها 
وراثت ( InheritanCe) 
وراثت یکی از کلیدی ترین مفاهیم برنامه نویسی شیئی گراست و تأیثر مستقیمی روی نحوة طراحی و نوشتن کلاس ها جاوا دارد. وراثت مکانیزمی است برای تغییر شکل دادن به کلاس ها و استفادة مجدد از آنها: با مکانیزم وراثت می توان به طور خودکار از اطلاعات کلاس های دیگر استفاده کرد. 
هر کلاس یک فوق کلاس superclass و یک یا چند زیر کلاس subclass دارد. هر کلاس از کلاس های بالاتر خود در این سلسله مراتب ارث می برد و به کلاس پایین تر از خود ارث می دهد. هر زیر کلاس تمام متدها و متیرهای فوق کلاس خود را به ارث می برد و دیگر نیازی به تعریف مجدد آنها وجود ندارد. 
بالاترین کلاس در سلسله مراتب کلاس های جاوا کلاسobject است و تمام کلاس های دیگر از این کلاس مشتق می شوند. این کلاس تعیین کننده کلیترین متدها و خواص تمام کلاس های ذیل خود است. معمولاً کلاس ها ضمن ارث بردن از کلاس های بالاتر از خود چیزهایی رابه آن اضافه و پیاده سازی می‌کنند. 
ایجاد سسلسله مراتب کلاس 
وقتی تعداد کلاس ها زیاد شود ، منطقی است که آنها را در یک سلسله مراتب گرد آوریم تا بتوانیم نحوة به ارث رسیدن متدها و خواص را بهتر کنترل کنیم بدین ترتیب نیاز به دوباره نویسی کدها به حداقل رسیده و هنگام نیاز به تغیر کدها نیز این اصلاحات فقط در یک نقطه انجام  خواهند شد و از آنجا به تمام نقاط دیگر تسری خواهند یافت. 
وراثت چگونه عمل می کند؟ 
وراثت چگونه عمل می کند؟ چگونه یک شیئ متغیرها و متدهای کلاس بالاتر را به طور خودکار بدست می آورد؟ در مورد متغیرها، وقتی شیئی بوجود می‌آید یک مسیر دسترسی به تمام متغیرهای کلاس مربوطه را بدست می‌آورد. در مورد متدها هم وضع به همین منوا ل است و تعریف یک متد در اختیار تمام زیر کلاس ها قرار خواهد گرفت. وقتی در یک شیئی متدی فراخوانی می شود، جاوا ابتدا در همان کلاسی که متد تعریف شده به دنبال کد آن می گردد اگر کد آن را نیافت. در سلسله مراتب یک پله بالاتر رفته و در فوق کلاس بدنبال آن خواهد گشت تا زمانیکه کد متد را بیابید. 
وقتی در یک زیر کلاس متدی با نام مشابه متدی در یک کلاس بالاتر تعریف شود، کارها کمی پیچیده خواهد شد. در این حالت متدی که زودتر ( در حرکت از پایین) یافت شود اجرا خواهد شد. بدین ترتیب متد تعریف شده در زیر کلاس متد فوق کلاس را مخفی می کند. به این وضعیت تحریف overrideمتد گفته می‌شود. 
وراثت منفرد و چند گانه 
جاوا به گونه ای که دیدید از وراثت منفرد single استفاده می کند. وراثت منفرد یعنی هر کلاس جاوا می تواند فقط یک فوق کلاس داشته باشد. اما عکس آن درست نیست، یعنی یک کلاس می تواند چندین زیر کلاس داشته باشد. 
در زبانهای شیئی گرای دیگر، مانندC++یک کلاس می تواند از چند فوق کلاس به ارث ببرد. به این وضعیت وراثت چندگانهmultipleگفته می شود . با وراثت چند گانه می توان کلاس های فوق العاده جالبی بوجود آورد. ولی کد نویسی آنها بسیار دشوارتر است. 
واسط ها (InterfaCes)  و بسته ها (PaCkages) 
دیدیدکه در جاوا هر کلاس فقط از یک فوق کلاس ارث می برد. با اینکه وراثت منفرد برنامه نویسی را ساده تر می کند ولی کمی محدود کننده هم هست. مثلا اگر در شاخه های مختلف یک سلسله مراتب متدهای مشابهی داشته باشید، باید تمام آنها را جداگانه پیاده سازی کنید. جاوا با استفاده از مفهومی بنام واسط مشکل به اشتراک گذاشتن متدها را حل کرده است. 
اصطلاح جدید 
واسط عبارت است مجموعة نام چند متد، بدون تعریف آنها، که واسط آنها را در اختیار کلاس استفاده کننده می‌گذارد.

گزارش کارآموزی در یک شرکت نرم افزاری و برنامه نویسی
دانلود گزارش کارآموزی شرکت همراه نرم افزار
دانلود گزارش کارآموزی شرکت همراه نرم افزار نوین


فهرست مطالب

مقدمه. ۴
نصب نرم‌افزار در کوتاهترین مدت ممکن ۷
جاوا ۱۱
تاریخچة مختصر اینترنت وب۱۳
تکامل جاوا ۱۶
ویژگی‌‌های زبان برنامه نویسی جاوا ۱۹
شروع برنامه نویسی با جاوا ۲۲
ایجاد یک اپلت جاوا ۲۵
تحلیل برنامه. ۲۷
خلاصه. ۲۸
برنامه نویسی شیئی گرا ۲۹
مفاهیم برنامه نویسی شیئء گرا ۳۰
ایجاد یک کلاس… ۳۱
وراثت، واسط ها و بسته ها ۳۲
ایجاد سسلسله مراتب کلاس… ۳۳
وراثت چگونه عمل می کند؟. ۳۴
وراثت منفرد و چند گانه. ۳۵
واسط ها (InterfaCes)  و بسته ها (PaCkages) 35
اصطلاح جدید. ۳۶
ایجاد اشیاء جدید. ۴۲
استفاده از new.. 42
New چه کاری انجام می دهد. ۴۳
اصلاح جدید. ۴۳
نکته ای دربارة مدیریت حافظه. ۴۴
دسترسی به عمل کلاس ها و متغیرهای وهله و ست کردن آنها ۴۴
گرفتن مقدار متغیرها ۴۵
تغییر دادن مقدار متغیرها ۴۶
فراخوانی متدها ۴۷
متدهای کلاس… ۴۸
تغییر نوع اشیاء و انواع اولیه. ۴۹
اصلاح جدید. ۴۹
تغییر انواع اولیه. ۵۰
تغییر نوع اشیاء. ۵۰
تغییر نوع انواع اولیه به اشیاء و بالعکس…. ۵۲
چند نکتة دیگر. ۵۳
تعیین کلاس یک شیی.. ۵۴
کتابخانه کلاس جاوا ۵۵
ایجاد متدهایی با نام مشابه و آرگومانهای متفاوت.. ۵۷
متدهای سازنده. ۶۱
سازنده های اصلی.. ۶۲
تحریف سازنده ها ۶۲
پنهان کردن متدها ۶۳
فراخوانی متد اولیه. ۶۳
پنهان کردن سازنده ها ۶۴
متدهای پایان دهنده. ۶۵
خلاصه. ۶۶
تفاوت اپلت با برنامه. ۶۶
ایجاد اپلت ها ۶۸
مهمترین اقدامات یک اپلت.. ۶۹
آماده سازی.. ۷۰
شروع. ۷۰
توقف.. ۷۱
تخریب.. ۷۲
رنگ آمیزی.. ۷۲
قرار دادن اپلت در یک صفحه وب.. ۷۳
بازهم دربارة بر چسب APPLET.. 74
ALIGN.. 74
ارسال پارامتر به اپلت ها ۷۷
خلاصه. ۸۱
کلاس GraphiCs. 82
سیستم مختصات گرافیکی.. ۸۲
ترسیم و پر کردن اشکال. ۸۳
مستطیل. ۸۴
چند ضلعی.. ۸۵
بیضی.. ۸۷
قوس… ۸۸
کپی کردن و پاک کردن.. ۹۰
متن و فونت.. ۹۱
ایجاد شیء فونت.. ۹۱
رسم کاراکترها و رشته ها ۹۳
گرفتن اطلاعاتی در بارة یک فونت.. ۹۴
استفاده از شیئی COLOR.. 95
تست کردن و ست کردن رنگ جاری سیستم. ۹۵
یک مثال سادة رنگی.. ۹۶
انیمشین سازی در جاوا ۹۷
رنگ آمیزی و رنگ آمیزی مجدد. ۹۷
شروع و توقف اجرای یک اپلت.. ۹۸
ریسمان ها: آنها چه هستند و چرا به آنها نیاز داریم. ۹۸
مشکل اپلت ساعت دیجیتالی.. ۱۰۰
استفاده از ریسمان در اپلت ها ۱۰۰
اصلاح اپلت ساعت دیجیتالی.. ۱۰۴
کاهش چشمک زدن انیمیشن.. ۱۰۶
چشمک زدن و راه های اجتناب از آن.. ۱۰۶
نرم افزار نور الطریق.. ۱۱۵
نرم افزار فارسی ساز. ۱۱۵
نرم افزار موذن همراه. ۱۱۶
نرم افزار مناسک حج.. ۱۱۶
نرم افزار تقویم هجری شمسی.. ۱۱۷
نرم افزار کنکور(در دست تولید) ۱۱۸
نرم افزار همیاد. ۱۱۸
نرمافزار بانک اطلاعاتی مشاغل (نرمافزار در دست تولید) ۱۱۹
نرم‌افزار مرجع اطلاعات حقوقی(در دست تولید) ۱۱۹
نرم‌افزار مرجع اطلاعات دارویی(در دست تولید) ۱۲۰
نرم‌افزار آموزش زبان بر اساس سیستم INTERCHANGE.. 120
نرم‌افزار گردشکری همراه. ۱۲۱
منابع وماخذ: ۱۲۲



دانلود فایل

گزارش کارآموزی طراحی و چاپ دیجیتال و مالتی مدیا

این گزارش کارآموزی با فرمت Word بوده و قابل ویرایش است همچنین آماده پرینت می باشد

موضوع : گزارش کارآموزی طراحی و چاپ دیجیتال و مالتی مدیا


«فهرست مطالب»

فصل اول : آشنایی کلی با مکان کارآموزی .................................................................................... 6
      شرح مختصری از فرایند تولید .................................................................................................... 7
فصل دوم : ارزیابی بخش های مرتبط با رشته کامپیوتر ............................................. 8
    بررسی شرح وظایف ................................................................................................. 8
فصل سوم : آزمون آموخته ها و نتایج و پیشنهادات .............................................................. 9
     انواع دستگاه های چاپ و زیراکس ............................................................................ 9
     آشنایی با نرم افزار فلش ..............................................................................................  34  

فصل اول : آشنایی کلی با مکان کارآموزی
دفتر فنی صدرا واقع در شهر اصفهان می باشد . این دفتر فعالیت خود را در ضمینه طراحی و چاپ از سال 1383 آغاز نموده که در این سالها نام خوبی از خود به جای گذاشته است. 
این با مدیریت جناب آقای مهندس مهران امین صدری اداره می شود که از تجربه کافی در این ضمینه برخودار است . کارمندان این شرکت تحت چهار عنوان با این مجموعه همکاری می کنند .
1- گروه گرافیست : این گروه کار طراحی را به عهده دارند . این گروه از مهارت کافی در نرم افزار های گرافیکی مانند فتوشاپ و کرل و ... برخوردارند . طرح های سفارشی را در این نرم افزار ها با سلیقه و زیبایی هر چه بهتر پیاده سازی می کنند .

2- گروه فنی و خدماتی : این گروه کار با دستگاه های چاپ و زیراکس و ... را عهده دارند. این گروه طرح ها طراحی شده توسط گرافیست را برای چاپ آماده کرده و طرح ها را از نظر اندازه ، رنگ ، نوع کاغذ و ... آماده می سازند و به دستگاه چاپ می دهند. این گروه اطلاعات کافی در زمینه دستگاه های چاپ دیجیتال و زیراکس و ... را دارند و مهارت استفاده از این دستگاه ها را دارا می باشند .

3- گروه برنامه نویس مالتی مدیا: چون این دفتر در زمینه مالتی مدیا نیز فعالیت دارد نیاز به برنامه نویسان مالتی مدیا دارد، این افراد باید به نرم افزار های ساخت چند رسانه ای تسلط کافی داشته باشند و بتوانند برنامه های چند رسانه ای تولید کنند . از جمله نرم افزار هایی که در این بخش مورد استفاده قرار می گیرد نرم افزار فلش می باشد . این نرم افزار قدرت زیادی در ساخت چند رسانه ای و انیمیشن و طراحی سایت را دارا می باشد . کارمندان این بخش عمدتا با نرم افزار فلش کار می کنند و در کنار این نرم افزار نرم افزار های بسیار قوی دیگری در این زمینه وجود دارد مانند دایرکتور ،  مالتی مدیا بیلدر ، اتو پلی و ... که با این نرم افزار ها نیز آشنایی کافی را دارا می باشند .

4- گروه بازار یاب: در هر شرکت تولیدی برای آشنا سازی مشتریان با محصولات تولیدی و فعالیت ها و مهارت های شرکت احتیاج به گروهی دارد که این کار را انجام دهند. این دفتر نیز دارای کادر بازار یاب است که محصولات و مهارت های فنی شرکت را به مشتریان نمایش داده تا بتواند سفارش کار بگیرد و برای شرکت ایجاد سود آوری کند.
شرح مختصری از فرایند تولید این شرکت:
همانطور که در بالا توضیح داده شد کار گرفتن سفارشات به عهده گروه بازار یاب است . این گروه به شرکت ها و موسسات مختلف سرکشی کرده و خدمات دفتر را برای آنها توضیح داده و توانایی های دفتر را نیز توضیح می دهند و سپس با قبول سفارش از طرف مشتری برای عقد قرارداد خدمت مدیر موسسه آقای امین صدری می رسد. پس از عقد قرار داد کار شروع می شود .
ابتدا کار در اختیار گروه گرافیست قرار می گیرد این گروه با توجه به نوع فعالیت مشتری ، نوع سفارش کار و خواسته های مشتری طرح را در نرم افزار پیاده سازی می کند و با فرمت هاو اندازه  استاندارد به بخش فنی تحویل می دهد . بخش فنی پس از بررسی طرح و خواسته های مشتری تنظیمات دستگاه را انجام می دهد و تصویر را به چاپ می رساند . بدین ترتیب نمونه اولیه طرح آماده می شود .
پس از کامل شدن نمونه اولیه ، آن را به مشتری ارائه می دهند و مشتری نظرات نهایی خود را ارائه می دهد و پس از تامین نظرات نهایی مشتری طرح را می پذیرد و به تعداد مورد قرار داد چاپ و تحویل مشتری می گردد . 
این روند شرح مختصری از فرایند یک محصول طراحی و چاپ است.
روند بالا در ساخت برنامه های مالتی مدیا پس از عقد قرارداد ، کار برای طراحی منو های نرم افزار و طراحی قسمت های گرافیکی تحویل گرافیست داده می شود و گرافیست محصولات گرافیکی خود را در قالب های استاندارد به برنامه نویس مالتی مدیا تحویل می دهد . گروه مالتی مدیا ابتدا سناریو کار را تهیه می کنند و پس از تقسیم کار بین اعضا گروه ، قسمت های مختلف توسط کارگردان جمع آوری و گردآوری می شود و نسخه آزمایشی را تولید می کنند و آماده نظرات نهایی مشتری می شوند.

لازم به ذکر است در طراحی نرم افزار های مالتی مدیا لازم است که اطلاعات مورد نظر مشتری که قصد دارد آنها را معرفی کند باید در اختیار این موسسه قرار دهد این اطلاعات ممکن است شامل : متن معرفی محصولات مشتری و نوع فعالیت آن ، تصویر از نمونه کار مشتری ، نمونه ای از یک کار اجرایی مشتری و ... غیره باشد که وجودشان در نرم افزار مالتی مدیا برای مشتری اهمیت بسیاری دارد .
طراحی و چاپ دیجیتال و مالتی مدیا



دانلود فایل

گزارش کارآموزی در مورد شبکه شرکت فرور رایان

این گزارش کارآموزی با فرمت Word بوده و قابل ویرایش است و همچنین آماده پرینت می باشد.
موضوع : گزارش کارآموزی در مورد شبکه شرکت فرور رایان


فهرست کلی مطالب
صفحه عنوان                        2  
پیش گفتار                            3
سپاس نامه                            4
فهرست کلی مطالب                5 
فهرست مطالب                 7 و6  
فهرست شکل ها و جدول ها      8 
چکیده                                  9
معرفی محل کارآموزی           10
معرفی موضوع کارآموزی      10
متن اصلی                           11
نتیجه گیری( خلاصه بندی)      71
پیوست                                72
فهرست منابع                       72
 
فهرست مطالب :
مفاهیم اولیه شبکه
توپولوژی ، رسانه و پروتکل
ارتباطات یک طرفه Half-Duplex و دو طرفه Full-Duplex
سگمنت segment و بک بون backbone
شبکه بندی سرویس دهنده/ گیرندهclient/server 
امنیت در شبکه ها
تنظیمات مربوط به کلمه های عبور حسابهای کاربران
تنظیم مدت اعتبار کلمه های عبور
مدلهای مختلف امنیتی
مدل های شبکه ای
چرا پروتکل TCP/IP ؟
اجزای پروتکل TCP/IP 
برنامه های کمکی TCP/IP 
مدل آدرس دهی IP
نحوه اختصاص DHCP  
IP Sub netting 
سرویس دهنده DNS
سرویس دهنده WINS
IP Routing 
Static Routing 
Dynamic Routing 
معرفی پروتکل TCP/IP
 آدرس IP
پورت TCP/UDP 
مفاهیم اولیه پروتکل  TCP/IP 
فرآیند Host name Resolution 
فرآیند NetBIOS Name Resolution
Telnet
AUX
 انواع کارت های شبکه
راه اندازی اولیه روتر
حافظه
CPU
FLASH MEMORY
NVRAM
وظایف کارتهای شبکه
هاب و سوئیچ
انواع توپولوژیها
 
 فهرست شکلها و جدول ها:
1-
شبکه
2-
لیستی از پروتکل های شبکه
3-
HALF DUPLEX        FULL DUPLEX
4-
امنیت در شبکه های کامپیوتری
5-
7لایه معروف  OSI
6-
نحوه ی انجام فرآیند در لایه فیزیکی
7-
پیکربندی  پروتکل TCP/IP 
8-
DHCP 
9-
ارزش مکانی هررقم در مبنای دو
10-
نحوه ی عملکرد  OSPF 
11-
روتر
12-
یک کابل اترنت به همراه یک کانکتور RJ-45
13-
یک نمونه هاب
14-
یک نمونه سوئیچ
 
چکیده:

وابستگی به منابع شبکه در سالیان اخیر بطرز چشم گیری افزایش یافته است. در دنیای امروز یک سازمان با قابلیت در دسترس بودن شبکه آن گره خورده است.
بدیهی است در چنین مواردی  توان نحمل سازمان ها در زمان بروز یک مشکل در شبکه و انجام عادی فعالیت های روزمره بطرز محسوسی  کاهش می یابد.
همین موضوع باعث شده است اشکال زدایی  شبکه به عنوان یکی از عناصر حیاتی و تعیین کننده در اکثر سازمان ها مورد توجه جدی قرا ر بگیرد.
علاوه بر اینکه وابستگی به منابع شبکه رشد چشم گیری را داشته است  این صنعت به سرعت به سمت محیط های پیچیده  نظیر استفاده از چندین نوع رسانه انتقال داده و چندین پروتکل و ضرورت ارتباط با شبکه های ناشناخته نیز حرکت می کند.
این نوع شبکه های  ناشناخته ممکن است یک شبکه گذرا متعلق یه یک مرکز ارائه دهنده سرویس های اینترنت (ISP)   و یا یک شرکت مخابراتی باشند که شبکه های خصوصی را به یکدیگر متصل می نمایند.
همگرائی صوت و تصویر درون شبکه های داده نیز پیچیدگی بیشتری را به دنبال داشته است و اهمیت  اعتماد پذیری به شبکه را بیش از هر زمان  دیگر مهم نموده است.
وجود محیط های شبکه ای پیچیده بدین معنی است که مسائل  مربوط به ارتباطات و حفظ حداقل کارآئی  در ارتباطات بین  شبکه ای به شدت رشد و در برخی موارد یافتن منبع بروز مشکل سخت و اغفال کننده است.

علائم و مسائل و راه حل ها:

بروز اشکال در ارتباطات شبکه ای با آشکارشدن مجموعه ای از علائم و یا نشانه ها قابل شناسائی و تشخیص است.
این نوع  علائم ممکن است عمومی (عدم توانائی سرویس گیرندگان جهت ارتباط  با یک سرویس دهنده خاص در شبکه) و یا خیلی خا ص (عدم وجود مسیر ها در یک جدول روتینگ) باشند.
پس از آشکارشدن علائم اولیه با استفاده از ابزارها و روش های خاص  اشکال زدائی می توان عامل و یا عوامل تأثیر گذار در بروز مشکلات را شناسائی نمود.
شناسایی نشانه های  اولیه بروز یک  مشکل یکی از مهم ترین مراحل در فرآیند اشکال زدائی است  چراکه با تشخیص درست می توان  راه حلی مشتمل بر مجموعه ای از عملیات را پیاده سازی نمود.(نظیر تشخیص درست بیماری توسط پزشک و ارائه یک طرح درمان مناسب)
استفاده از یک زیر ساخت عملی مناسب احتمال موفقیت در اشکال زدائی شبکه را بطرز کاملآ محسوسی  افزایش می دهد.
کارآموزی شرکت فروررایان



دانلود فایل