این گزارش کارآموزی با فرمت Word بوده و قابل ویرایش است و همچنین آماده پرینت می باشدموضوع : گزارش کارآموزی کامپیوتر در دانشگاه آزاد واحد بیضاشریح کلی از نحوة کار وظایف و مسئولیتهای کارآموزی در محل کارآموزی و ارائه لیستی از عناوین کارهای انجام شده توسط دانشجووظایف انجام شده در دانشگاه آزاد اسلامی واحد بیضاء به شرح زیر می باشد1- آشنایی با سخت افزارو لوازم جانبی2- اسمبل کردن کامپیوترآزمون آموخته ها نتایج و پیشنهاداتگزارش کار کارآموز1- آشنایی با سخت افزارو لوازم جانبیسخت افزار شامل کلیه قطعات کامپیوتر می باشد از قبیل1- مادر بورد 2- CPU 3 کیس و پاور 4- فلاپی دیسک 5- هارد دیسک 6- سی دی رام 7- کارت صدا 8- کارت فکس مودم 9- کارت گرافیک 10- کی بورد 11- مانیتور 12- ماوس 13- پلاتر 14- پرینتر 15- کارت شبکه 16- کارت TV17- کارت I/O 18- قلم نوری 19- RAM 20 رسیور کارت 21- اسکنرآشنایی با قطعات سخت افزاریمادر بورد یا برد اصلی کامپیوتر Main Board , Mother Board بردی است که کلیه بردهای کامپیوتر روی آن نصب می شوند بر روی آن محلهایی برای اتصال یا قرار گرفتن کارتهای مختلف‘ کابلهای مختلف و سی پی یو قرار دارد ابعادی حدود 25*30 سانتی متر دارد چند مدل رایج آن عبارتند از GIGA ATC 7010 Asus و جزء اصلی ترین بردها محسوب می گردد نوع سی پی یو و ایرادهایش مستقیما روی نحوه کاردکرد سیستم تاثیر می گذارد و کوچکترین ایراد آن باعث عدم کارکرد کامپیوتر می گرددمادر برد قسمتهای روی برد به شرح زیر می باشد1- سوکت مخصوص CPU که در مادر بردهای 486 و پنتیوم به صورت مربع بوده ولی در پنتیوم 2 به صورت کارتی می باشد نوع سوراخهای سوکتهای 486 موازی بوده و در سوکتهای پنتیوم سوراخها به صورت اریب می باشد هر دو دارای ضامنی جهت وصل کامل دارند2- اسلاتها SLOTیا شیارهای گسترشی توانایی مادربرد را گسترش میدهند اسلاتها به سه صورت می باشند آیزا AISA- پی سی آیPCI - ای جی پی AGPکه به ترتیب سریعتر و جدیدتر می باشند اسلاتها برای نصب انواع بردها یا کارتها روی مادربرد طراحی شده اند3- ماژولهای رم که جهت نصب رم طراحی شده اند و انواع رم های 4 مگابایت- 16 مگابایت- 32 مگابایت- 64 مگابایت- 128 مگابایت و در این ماژولهای مخصوص خود نصب می شوند که دارای ضامنی نیز می باشند4- باطری ساعت و تاریخ این باطری جهت نگهداری ساعت و تاریخ سیستم در مواقعی که کامپیوتر خاموش می باشد گذاشته شده است که به صورت جعبه ای و سکه ای و خازنی قابل تعویض می باشد5- خروجی کی بورد این خروجی که جهت نصب به صفحه کلید طراحی شده به دو صورت معمولی و PS2می باشد6- خروجی های ONBOARDبعضی از مادربردها بردها را به صورت روی برد دارند که خروجی این بردها روی مادر برد خواهند بود در روی مادربرد جامپرهایی جهت تنظیم ولتاژ و سرعت و نوع سی پی یو وجود دارد که حتما باید تنظیم شود چرا که در غیر اینصورت ممکن است به سی پی یو آسیب برساند یکسری جامپرها در مادر برد دیده می شود که به کیس وصل می شود جهت نمایش وضعیت روشن و خاموش بودن LED های روی کیس و کی بورد می باشد جعبه مادر بورد معمولا شامل یک کابل IDEجهت اتصال به هارد درایو و یک کابل روبان برای اتصال به فلاپی درایو می باشد یک سی دی شامل درایورهای چیپ ست مادر بورد که در صورت داشتن کارت صدا و کارت گرافیک و کارت LANبه صورت ONBOARD دارای درایورهای آنها نیز خواهد بود مادربوردها مجموعه وسیعی از کانکتورها را در پنل I/Oفراهم می کنند به عنوان مثال در مادربورد EPoX 8RDA ازچپ به راست داریم کانکتور داخل رنگ آبی کمرنگ یک کانکتور ماوس PS/2می باشد کانکتور داخل رنگ ارغوانی یک کانکتور کی بورد PS/2 می باشد دو کانکتور داخل رنگ سبز کانکتورهای USB 20 می باشند کانکتور داخل رنگ قرمز کانکتور پورت پارالل موازی می باشدLPT دو کانکتور داخل رنگ زرد کانکتورهای پورت سریال COM1,COM2 هستند کانکتور داخل رنگ نارنجی کانکتور RJ45 LANمی باشد دو کانکتور داخل رنگ سبز دو کانکتور اضافی USB 20می باشند کانکتور داخل رنگ صورتی برای میکروفن می باشد کانکتور داخل رنگ آبی کانکتور خط ورودی کارت صدای BUILT INو کانکتور داخل رنگ سبز کانکتور خط خروجی کارت صدای BUILT INمی باشد اتصال وسایل از طریق کانکتور USBبه خاطر راحتی در استفاده روز به روز گسترش پیدا می کند و از آنجا که وسایل به صورت گردان می توانند به همدیگر زنجیره ای وصل شوند بنابراین کانکتورهای USBتمام شدنی نیستند اما استفاده از یک پرینتر یا سیستم BACK UPدرایو نوار در پورت پارالل غیر معمول نیست یا اینکه کانکتورهای PS/2کی بورد و ماوس جهت استفاده کی بورد و ماوس کانکتورهای روی پنل I/Oهنگامی که مادربورد نصب می شود از پشت کیس کامپیوتر برآمدگی دارند بنابراین این کانکتورها بدون باز کردن کیس کامپیوتر قابل دسترسی هستند برای کارآیی بهتر سی دی رایتر و هارددرایو نباید روی یک IDE نصب شوند جعبه مادربورد شامل یک کابل IDEاست بنابراین یک کابل IDEدیگر باید جداگانه خریده شود در شکل زیر یک کابل IDEبا طول 18 اینچ استاندارد با کیفیت بالا-BELKIN- دیده می شود کانکتورهای کابل جهت نشان دادن محل اتصال هر کدام رنگهای متفاوتی را دارند آبی برای مادربورد- سیاه برای وسیله MASTER IDEو خاکستری برای وسیله SLAVE IDECPUریزپردازنده یا میکرو پروسسور ریزپردازنده واحد پردازش مرکزی یا مغز رایانه می باشد این بخش مدار الکترونیکی بسیار گسترده و پیچیده ای می باشد که دستورات برنامه های ذخیره شده را انجام می دهد جنس این قطعه کوچک تراشه نیمه رسانا است CPUشامل مدارهای فشرده می باشد و تمامی عملیات یک میکرو رایانه را کنترل می کند تمام رایانه ها شخصی دستی و دارای ریزپردازنده می باشند نوع ریزپردازنده در یک رایانه می تواند متفاوت باشد اما تمام آنها عملیات یکسانی انجام می دهندنسل های پردازنده هامهم ترین عامل شناسایی پردازنده ها نوع آنها می باشد که با شماره و یا نام اختصاصی مشخص می شود از بین پردازنده های تولید شده نوع اینتل و موتورولا متداولتر از بقیه هستند موتورولا پردازنده خود را به صورت ۸۶xxxیا نام اختصاصی و اینتل به صورت ۸۰x86یا نام اختصاصی خود به بازار معرفی نمودند بدین صورت xمی تواند یک عدد دلخواه یک رقمی باشد که هر چه مقدار آن بیشتر باشد در نتیجه رقم آن بزرگ تر بوده و پردازنده جدید تر سریعتر و کاراتر می باشد قبل از پردازنده پنتیوم پردازنده ها یک شماره ۵رقمی داشتند که دو رقم سمت چپ معمولاً نام پردازنده و سه رقم سمت راست نسل پردازنده رامشخص می کنند برخی سازندگان دیگر به جای شماره از نام های اختصاصی مانند K5و K6استفاده می نمودندمدل پردازندههر کدام از نسل های مختلف پردازنده ها دارای انواع متفاوتی می باشند که برای کارهای خاصی ساخته شده اند به عنوان مثال پردازنده های ۸۰۴۸۶داری انواع SX- SLC- DX- DX2- DX3- DX4- DX5 می باشد که در آن DXاولین پردازنده با یک کمک پردازنده است که دارای ۸کیلوبایت حافظه زمان اولیه می باشد و سرعت آن۵۰برابر ۸۰۸۸است در صورتی که SXفاقد کمک پردازنده می باشد نسل پنجم پردازنده اینتل دارای مدل های کلاسیک MMX می باشد نسل ششم پردازنده اینتل دارای مدل های IIT,II ,PRO Celeron هستند نسل هفتم پردازنده های اینتل دارای مدل های ایتانیوم ۶۴بیتی با سرعت یک گیگاهرتز می باشدسرعت پردازندهیکی از مواردی که مستقیاً روی کارآیی پردازنده اثر می گذارد سرعت آن است که معمولاً بر روی آن نوشته می شود هر چه پردازنده سریعتر باشد اطلاعات را سریعتر پردازش می کند سرعت پردازنده ها بر حسب مگاهرتز بیان می شود و یک مگاهرتز معادل یک میلیون چرخه در ثانیه است بعضی تولید کنندگان سرعتی که بر روی پردازنده می نویسند واقعی نیست بلکه آنها توانمندی پردازنده در مقابل اینتل را می سنجند و به آن سرعت معادل پنتیوم می گویند عوامل مؤثر در کارآیی پردازنده فرکانس ساعت یا سرعت ساعت است که معمولاً به دو صورت می باشد ۱- سرعت ساعت داخلی در این حالت پردازنده عملیات داخلی خود را براساس این ساعت انجام می دهد این سرعت برابر سرعتی است که بر روی پردازنده ذکر شده است در هنگام فروش نیز این سرعت را معرفی می کنند مانندP4/22Ghz۲-سرعت ساعت خارجی سرعت گذرگاه سیستم این سرعت درواقع مدار الکترونیکی است که خارج از تراشه قرار دارد و به پایه های مربوط به ساعت وصل می شود اطلاعات خارج از پردازنده مانند اطلاعات حافظه اصلی رایانه بر این اساس سنجیده می شود ولتاژ پردازنده در ابتدای ساخت پردازنده ها از ولتاژ ۵ولتی به صورت استاندارد استفاده می شد اما پس از ورود پردازنده های ۴۸۶دی ایکس ۴ و پنتیوم از ولتاژهای پایین تر مانند ۸/۲و ۳/۳نیز استفاده می شودRAMمعروفترین حافظه مورد استفاده کامپیوتر است به این وسیله از انجایی که دستیابی به سلول های حافظه آن بلافاصله قابل دسترسی هست random accessمیگویند نقطه مقابل RAMرا Serial Access Memory SAM مینامند همانطور که از نامش پیداست دیتاها را بصورت سریال مانند نوار کاست نگهداری میکند در SAMاگر دیتایی در دسترس نباشد کلیه دیتاها چک میشوند تا به دیتای مورد نظر برسد کاربرد SAMدر حافظه بصورت بافر بیشتر مورد استفاده است اما در RAMدر هر لحظه ای که بخواهید میتوانید به دیتای مورد نظر دسترسی داشته باشید در این مقاله سعی میکنم تمامی چیزهایی که لازمست تا بدانیدگزارش کارآموزی دانشگاه آزاد اسلامی واحد بیضاءفهرست مطالبفصل اولآشنایی کلی با مکان کارآموزیمشخصات کلی محل کارآموزیدانشگاه آزاد اسلامی واقع در شهرستان بیضاء که در سال 1381 تاسیس گردیده که تقریبا 900 نفر دانشجو در این واحد دانشگاهی در حال تحصیل می باشندفصل دومارزیابی بخشهای مرتبط با رشته علمی کارآموزیشریح کلی از نحوه کار وظایف و مسئولیتهای کارآموزی در محل کارآموزی و ارائه لیستی از عناوین کارهای انجام شده توسط دانشجووظایف انجام شده در دانشگاه آزاد اسلامی واحد بیضاء به شرح زیر می باشد1- آشنایی با سخت افزارو لوازم جانبی2- اسمبل کردن کامپیوترفصل سومآزمون آموخته ها نتایج و پیشنهادات
این گزارش کارآموزی با فرمت Word بوده و قابل ویرایش است و همچنین آماده پرینت می باشد.موضوع : گزارش کارآموزی شرکت همراه نرم افزار نوینبا توجه به امکانات قابل توجه تلفن های همراه جدید به موازات موارد فوق این شرکت اقدام به تولید نرم افزارهای دیگری نظیر قرآن،مفاتیح الجنان اذان،مناسک حج،بانک اطلاعات مشاغل و... نموده است به دلیل پیشرو بودن در این زمینه این شرکت بخش قابل توجهی از منابع خود را به امور تحقیقات و ارائه راهکارهای جدید برای استفاده بهتر از تلفنهای همراه اختصاص داده است.هر نرم افزار در سایت این شرکت به صورت رایگان دانلود میشود اما برای اجرای آن باید مبلغی را به حساب شرکت مذکور واریز کنند، بعد از تایید واریز وجه کد فعال سازی به تعداد نرم افزار هایی که مشتری یا مشتریان خریداری می کنند در اختیار آنها قرار می گیرد و هر مشتری برای فعال سازی آن برنامه به صورت خودکار هنگامی که برنامه ها را فعال میکند اطلاعات او در سرور های شرکت ثبت و نگهداری می شود که البته قابل ذکر است که بخش(اتاق) سرور ها کاملاً ایزوله شده و هیچکس جز مسئول مربوطه اجازه دسترسی به آنها را ندارد.سوپروایزر شهرستانها هم به امور نماینده ها در سراسر ایران نظارت میکند و به مشتری های شهرستانی شرکت خدمات می رساند.بعد از آن مدتی در قسمت خدمات پس از فروش مشغول به کار شدم،این قسمت بسیار جالب بود چون تمام کاربران از اقسا نقات ایران و حتی خارج از ایران تماس گرفته و مشکلاتی که برای آنها از نسب برنامه گرفته تا مشکلاتی که هنگام نسب یا بعد از نسب نرم افزار پیش می آمد صحبت می کردند.می توان گفت این قسمت یعنی همان بخش خدمات پس از فروش به نوعی قلب این شرکت میباشد و محبوبیت این شرکت در بین کاربران و حتی نمایندگان خود به دلیل خدمات نامحدود آن است و بدون اینکه وجهی دریافت کند تا مادامی که از آن نرمافزار استفاده می شود خدمات رایگان در اختیار آن کاربر گذاشته می شود.کاربران اغلب بصورت تماس تلفنی مشکلاتشان را مطرح کرده و مسئولین فنی و اپراتورها به آنها پاسخ میدهند تا مشکلات آنها را برطرف کنند و اگر مشکل آنها خیلی حاد بود به شرکت مراجعه میکنند ولی اکثراً با یک تماس مشکل برطرف میشود.در این بخش تمام خدمات به صورت رایگان در اختیار کاربران قرار میگیرد.جاواجاوا یک زبان برنامه نویسی است که در اوایل دهة 90 توسط جاوا سافت، بخش نرم افزاری شرکت سان، توسعه داده شد. هدف آن بود که جاوا زبانی ساده، فوی و همه منظوره باشد. جاواتمام جنبههای مثبت C و C++را در خوددارد، و آن چیزهایی که برنامه نویسان ازآن نفرت داشته اند ( مانند وراثت چند گانه، تحریف اپراتورها و اشاره گرها) را به کناری گذاشته است.مهمترین ویژگی جاوا این است که اساساً شییء گر است. اولین ادعای oppتوانایی استفادة مجدد از کد است؛ چیزی که C++ با تمام ادعاهایش هرگز نتوانست بدان دست بابد، اما در اولین قدم خواهید دید که ادعای جاوا در این زمینه تا چه اندازه صحت دارد. تصورش را بکنید که با صرف کمی وقت بتوانید برنامهای بنویسید که در سیستمهای ویندوز، یونیکس و مکینتاش براحتی اجرا شود! همین که یک شرکت نرم افزاری بتواند برای تمام پلاتفرمهای موجود در آن واحد پروژهای را تولید کند ( و مقادیر عظیمی پول صرفه جویی کند) خود میتواند بهترین دلیل اقبال جاوا باشد . و امروزه دیگر همه ( و نه فقط شرکتهای نرم افزاری) به سمت جاوا کشیده شدهاند.با این ویژگی ( استقلال از پلاتفرم) یک برنامه نویس میتواند برای سیستمی برنامه بنویسید که هرگز با آن کار نکرده است. این ویژگی اصلی ترین علت توفیق جاوا در اینترنت است. اینترنت شبکة پچیدهای است از میلیونها کامپیوتر مختلف در سراسر دنیا، و مقاومت در مقابل این وسوسه که بتوانید برنامهای بنویسید که روی تمام این سیستمهای متفاوت و نامتجانس اجرا شود چندان ساده نیست.جاوا یک زبان بسیار ساده است چون شما را وادار نمیکند تا در محیط جدید ( و ناآشنایی) کار کنید و این برای کسانی که اطلاعات فنی ناچیزی دربارة کامپیوتر دارند بسیار مهم است . ساختار زبان جاوا در نگاه اول بسیار شبیه C و C++ است و این به هیچ وجه تصادفی نیست . C زببانی است ساخت یافته و C++ زبانیست شییء گرا ، و مهمتر از همه قسمت اعظم برنامه نویسان دنیا از آنها استفاده میکنند. از سوی دیگر این شباهت حرکت به طرف جاوا از برای این قبیل افراد ساده خواهد کرد بنابراین طراحان جاوا برای اجتناب از دوباره کاری از زبانهای C وC++ بعنوان مدل استفاده کردند. ( و آیا این خود به تنهایی نشانة نبوغ طراحان جاوا نیست؟) .جاوا با دور انداختن اشاره گرها و بر دوش کشیدن بار مدیریت حافظه، برنامه نویسانC++ /C را برای همیشه از این کابوسها رهایی بخشیده است. علاوه برآن، چون جاوا زبانی برای اینترنت است، از ایمنی و حفاظت ذاتی بالایی برخودار است. طراحان حاوا از ابتدا یک محیط برنامه نویسی امن را مد نظر داشتهاند. مسئله حفاظت سیستمها رابطة تنگاتنگی با اشاره گرها دارد؛ اکثر مهاجمان برای ورودی غیر قانونی به جاوا مکانیزمهای حفاظتی دیگری هم دارد که در جای خود به آنها اشاره خواهیم کرد.برای آشنایی بیشتر با جاوا بهتر است نگاه مختصری به تاریخچة آن بیندازیم. اما چون جاوا رابطة تنگاتنگی با اینترنت دارد، آوردن تاریخچهای از اینترنت و وب خالی از فایده نیست.تاریخچة مختصر اینترنت وباینترنت به عنوان یک پروژة دولتی ایالات متحده امریکا در سال 1969 بدنیا آمد. این پروژه ، که درابتدا آرپانت (arpanet) نام داشت. فقط چهار کامپیوتر را در نقاط مختلف ایالات متحده به هم متصل میکرد. آرپانت بتدریج رشد کردو در سال 1972 پنجاه دانشگاه و مرکز تحقیقاتی نظامی در آن فعال بودند. در اواخر دهة 1980 متجاوز از هشتاد هزار کامپیوتر در این شبکة عظیم به هم متصل شده بودند. این کامپیوترها خود به دستجات ( شبکههای) کوچکتری تقسیم شده بوددند و شبکة شبکهها ( یا اینترنت) آنها را به یکدیگر متصل میکرد. در تمام این مدت اینترنت ملک اختصاصی محققان و دانشگاهیان بود و با آن که شرکتهای خصوصی هم میتوانستند به آن دسترسی داشته باشند ولی سیاست حاکم بر آن مانع استفادة تجاری از اینترنت شده بود. در سال 1991 با حذف ممنوعیت تجارت در اینترنت اوضاع دگرگون شد؛ ولی کماکان محدودة تجارت و تحقیق از هم جدا بود. از همین نقطه بود که رشد انفجاری اینترنت شروع شد به طوری که هم اکنون نزدیک به 100 میلیون کاربر در این شبکه عضویت دارند و اینترنت به تمام زاویای زندگی رسوخ کرده است.با آن که اینترنت چندان جوان نیست اما از تولد وب ( یا شبکة تار عنکبوتی جهانی، World Wide Wed-WWW) زمان زیادی نمیگذرد. وب در سال 1989 در آزمایشگاه اروپایی فیزیک ذرات (CERN) متولد شد. وب حاصل زحمات تیم برنرز – لی_(tim berners-lee) بود که تلاش داشت تا فیزیکدانان سراسر دنیا بتواند اطلاعات خود را در شبکة اینترنت و به صورت اَبَرمتن(hypertext) با هم در در میان بگذرند . وی براساس زبان عمومی علامتگذاری استاندارد SGML یک زبان جدید بنام زبان علامتگذاری اَبَرمتن HTML بوجود آورد. برای انتقال اسناد HTMLهم یک پروتکل جدید ابداع شد که پروتکل انتقال اَبرمتن HTTPنام گرفت. این پروتکل وسیلهای بود برای جستجو، یافتن، بازیابی و نمایش سریع اسناد. با استفاده از ابرمتن میتوان در شبکهای از منابع، با برنامهای بنام کاوشگر BROWSER بدنبال اسنادی با ویژگیهای خاص کاوش کرد. چون اولین کاوشگر فقط میتوانست متون را نمایش دهد با اقبال کمی مواجه شد. در حقیقت درسال 1993 فقط پنجاه پایگاه وب در تمام دنیا وجود داشت. شروع محبوبیت وب ورشد برق آسای آن با ورود کاوشگر گرافیکی موزائیک MOSAIC همراه بود. این کاوشگر در NCSA ( مرکز ملی کاربردهای سوپر کامپیوتر) توسعه داده شد. امروزه در دنیا دهها کاوشگر گرافیکی و متجاوز از یکصد هزار پایگاه وب وجوددارد. موفقیت موزائیک باعث شد تا عدهای از محققان NCSA شرکت نت اسکیپ NETSCAPE را تأسیس کنند و این همان شرکتی است که معروفترین کاوشگر وب یعنی NetsCape Navigator را تولید کرده است. کاوشگر نت اسکیپ علاوه بر HTML قابلیتهای متعددی در زمینة مالتی مدیا دارد که باعث تسریع در روند رشد اینترنت و وب شده است.اما سال 1995 یکی از مهمترین سالها در تاریخ اینترنت و وب است: در این سال بود که میکروسافت ویدئوی اینترنتی را توسعه داد و صوت را تبدیل به یکی از اجزاء تفکیک ناپذیر اسناد ابرمتن کرد؛ نت اسکیپ با افزودن قابلیتهای بیشمار به کاوشگر خود همه را شگفت زده کرد؛ اولین ویرایش زبان مدلسازی واقعیت مجازی VRML به بازار آمده و سان جاوا را در یک سینی طلایی بدنیا عرضه کرد.توسعه دهندگان وب با جاو ابزاری را یافتند که باآن میتوانستند صفحات تعاملی مالتی مدیا در اینترنت بوجود آورند و این نقطه عطف جدیدی در تاریخچة اینترنت به شمار میآیدبرنامه نویسی شیئی گرایکی از بزرگترین ایدههای برنامه نویسی در دو دهة اخیر است ، اما تسلط کامل بر این ایده به سالها زمان و ممارست نیاز دارد. برنامه نویسی شیئی گرا در واقع پیوند دنیای واقعی با برنامه نوسی کامپیوتر است. امروز با مفاهیم برنامه نویسی شیئی گرا در جاوا، و ارتباط این مفاهیم با ساختار برنامهها آشنا می شوید:-شیئی و کلاس چیست و رابطة آنها چگونه است.-یک شییء یا کلاس دو جزءء مهم دارد: رفتار و حالت-وراثت و نقش آن در طراحی برنامهها- بسته ها و واسطها در جاوااگر از قبل با برنامة نویسی شیگرا آشنا هستید می توانید امروز را استراحت کنید و برای درس فردا آماده شوید.مفاهیم برنامه نویسی شیئء گرابرنامة نویسی شیئی گرا قصد دارد مدلی از دنیای واقعی را وارد برنامه نویسی کامپیوتر کند. دنیای اطراف ما از اشیاء Object ساخته شده است.اشیاء Object و کلاسهاclassesشیئء کلیدیترین مفهوم برنامه نویسی شییء گرا است. هر شیئء یک حالت ( یا خاصیت) و رفتار دارد، و برنامه عبارت است بر هم کنش بین اشیاء حالت یک شیئ عبارت است از متغیرهای ( عناصر دادهای) شیئی و مقدار آنها رفتار یک شیئ را متدهای آن تعیینن میکنند ( نزدیکترین مفهوم به متد همان تابع است) . شیئ در واقع مقداری کد است که کار خاصی انجام می دهد.هر شیئ کپسولی است از مقداری متغیر و کد، که کار نگهداری و به روز در آوردن آنها را ساده میکند. معمولاً درون یک شیئ ( مانند یک کپسول در بسته ) از دسترس دنیای خارج بدور است و برای کار با آن باید از ارسال پیام استفاده کرد. مزیت کپسول آن است که کاربر برای کار با آن هیچ نیازی به دانستن مکانیزمهای درونی آن ندارد و فقط باید ساختار پیام ها را بداند. معمولاً ساختار پیامها در اشیاء مختلف یکسان است. در دنیای واقعی هم وضع به همین منوال است، مثلاً برای استفاده از یک تلویزیون شما هیچ نیازی به آشنایی با پیچیدگیهای درون آن ندارید فقط کافیست بدانید که باید آن را به برق بزنید، آن را روشن کنید و یک کانال را انتخاب کنید.کلاس در واقع الگویی است برای ایجاد شیئی در واسط برنامه نویسی جاوا java APIچندین کلاس مختلف وجود دارد که در جای خود به آنها خواهیم پرداخت.نکته : اگر باC آشنا باشید، میتوانید کلاس را چیزی مانند struct و typedef تصور کنید؛ اما یک کلاس بسیار پیچیدهتر و کارآتر از struct است.چند کلاس با هم یک کتابخانة کلاس class library می سازند. برنامه نویسی جاوا اصولاً چیزی نیست جز طراحی و پیاده سازی کلاسها.ایجاد یک کلاسبرای درک بهتر مفاهیمی که تعریف شدند در این قسمت یک مثال عملی خواهیم آورد. در این مثال یک موتور سیکلت را شبیه سازی می کنیم . یک موتور سیکلت واقعی دارای حالت و رفتاری خاص خود است. حالت موتور سیکلت در واقع همان خواص آن ( مانند رنگ، مدل، نوع و .. ) است . مجموع این خواص یک موتور سیکلت خاص را مشخص خواهند کرد که از موتور سیکلتهاای دیگر قابل تمیز است. هر شئی وهله ایست از یک کلاس ، کلاس موجودی قابل لمس نیست، در حالیکه شئی موجودی است قابل لمس که به کلاس خود موجودیت داده است. مثلاً ، انسان یک کلاس است در حالیکه شما نمونه ای هستید از کلاس انسان؛ شما موجودیت دارد در حا لیکه چیزی به نام انسان وجود خارجی ندارد ، بلکه در اشیاء خاص ( من ، شما، دیگران) موجودیت مییابد.موتور سیکلت ما دارای رفتارهایی هم هست، رفتارهایی مانند روشن شدن ، خاموش کردن، تعویض دنده،سرعت گرفتن، ترمز کردن و غیره.وراثت، واسط ها و بسته هاوراثت ( InheritanCe)وراثت یکی از کلیدی ترین مفاهیم برنامه نویسی شیئی گراست و تأیثر مستقیمی روی نحوة طراحی و نوشتن کلاس ها جاوا دارد. وراثت مکانیزمی است برای تغییر شکل دادن به کلاس ها و استفادة مجدد از آنها: با مکانیزم وراثت می توان به طور خودکار از اطلاعات کلاس های دیگر استفاده کرد.هر کلاس یک فوق کلاس superclass و یک یا چند زیر کلاس subclass دارد. هر کلاس از کلاس های بالاتر خود در این سلسله مراتب ارث می برد و به کلاس پایین تر از خود ارث می دهد. هر زیر کلاس تمام متدها و متیرهای فوق کلاس خود را به ارث می برد و دیگر نیازی به تعریف مجدد آنها وجود ندارد.بالاترین کلاس در سلسله مراتب کلاس های جاوا کلاسobject است و تمام کلاس های دیگر از این کلاس مشتق می شوند. این کلاس تعیین کننده کلیترین متدها و خواص تمام کلاس های ذیل خود است. معمولاً کلاس ها ضمن ارث بردن از کلاس های بالاتر از خود چیزهایی رابه آن اضافه و پیاده سازی میکنند.ایجاد سسلسله مراتب کلاسوقتی تعداد کلاس ها زیاد شود ، منطقی است که آنها را در یک سلسله مراتب گرد آوریم تا بتوانیم نحوة به ارث رسیدن متدها و خواص را بهتر کنترل کنیم بدین ترتیب نیاز به دوباره نویسی کدها به حداقل رسیده و هنگام نیاز به تغیر کدها نیز این اصلاحات فقط در یک نقطه انجام خواهند شد و از آنجا به تمام نقاط دیگر تسری خواهند یافت.وراثت چگونه عمل می کند؟وراثت چگونه عمل می کند؟ چگونه یک شیئ متغیرها و متدهای کلاس بالاتر را به طور خودکار بدست می آورد؟ در مورد متغیرها، وقتی شیئی بوجود میآید یک مسیر دسترسی به تمام متغیرهای کلاس مربوطه را بدست میآورد. در مورد متدها هم وضع به همین منوا ل است و تعریف یک متد در اختیار تمام زیر کلاس ها قرار خواهد گرفت. وقتی در یک شیئی متدی فراخوانی می شود، جاوا ابتدا در همان کلاسی که متد تعریف شده به دنبال کد آن می گردد اگر کد آن را نیافت. در سلسله مراتب یک پله بالاتر رفته و در فوق کلاس بدنبال آن خواهد گشت تا زمانیکه کد متد را بیابید.وقتی در یک زیر کلاس متدی با نام مشابه متدی در یک کلاس بالاتر تعریف شود، کارها کمی پیچیده خواهد شد. در این حالت متدی که زودتر ( در حرکت از پایین) یافت شود اجرا خواهد شد. بدین ترتیب متد تعریف شده در زیر کلاس متد فوق کلاس را مخفی می کند. به این وضعیت تحریف overrideمتد گفته میشود.وراثت منفرد و چند گانهجاوا به گونه ای که دیدید از وراثت منفرد single استفاده می کند. وراثت منفرد یعنی هر کلاس جاوا می تواند فقط یک فوق کلاس داشته باشد. اما عکس آن درست نیست، یعنی یک کلاس می تواند چندین زیر کلاس داشته باشد.در زبانهای شیئی گرای دیگر، مانندC++یک کلاس می تواند از چند فوق کلاس به ارث ببرد. به این وضعیت وراثت چندگانهmultipleگفته می شود . با وراثت چند گانه می توان کلاس های فوق العاده جالبی بوجود آورد. ولی کد نویسی آنها بسیار دشوارتر است.واسط ها (InterfaCes) و بسته ها (PaCkages)دیدیدکه در جاوا هر کلاس فقط از یک فوق کلاس ارث می برد. با اینکه وراثت منفرد برنامه نویسی را ساده تر می کند ولی کمی محدود کننده هم هست. مثلا اگر در شاخه های مختلف یک سلسله مراتب متدهای مشابهی داشته باشید، باید تمام آنها را جداگانه پیاده سازی کنید. جاوا با استفاده از مفهومی بنام واسط مشکل به اشتراک گذاشتن متدها را حل کرده است.اصطلاح جدیدواسط عبارت است مجموعة نام چند متد، بدون تعریف آنها، که واسط آنها را در اختیار کلاس استفاده کننده میگذارد.گزارش کارآموزی در یک شرکت نرم افزاری و برنامه نویسیدانلود گزارش کارآموزی شرکت همراه نرم افزاردانلود گزارش کارآموزی شرکت همراه نرم افزار نوینفهرست مطالبمقدمه. ۴نصب نرمافزار در کوتاهترین مدت ممکن ۷جاوا ۱۱تاریخچة مختصر اینترنت وب۱۳تکامل جاوا ۱۶ویژگیهای زبان برنامه نویسی جاوا ۱۹شروع برنامه نویسی با جاوا ۲۲ایجاد یک اپلت جاوا ۲۵تحلیل برنامه. ۲۷خلاصه. ۲۸برنامه نویسی شیئی گرا ۲۹مفاهیم برنامه نویسی شیئء گرا ۳۰ایجاد یک کلاس… ۳۱وراثت، واسط ها و بسته ها ۳۲ایجاد سسلسله مراتب کلاس… ۳۳وراثت چگونه عمل می کند؟. ۳۴وراثت منفرد و چند گانه. ۳۵واسط ها (InterfaCes) و بسته ها (PaCkages) 35اصطلاح جدید. ۳۶ایجاد اشیاء جدید. ۴۲استفاده از new.. 42New چه کاری انجام می دهد. ۴۳اصلاح جدید. ۴۳نکته ای دربارة مدیریت حافظه. ۴۴دسترسی به عمل کلاس ها و متغیرهای وهله و ست کردن آنها ۴۴گرفتن مقدار متغیرها ۴۵تغییر دادن مقدار متغیرها ۴۶فراخوانی متدها ۴۷متدهای کلاس… ۴۸تغییر نوع اشیاء و انواع اولیه. ۴۹اصلاح جدید. ۴۹تغییر انواع اولیه. ۵۰تغییر نوع اشیاء. ۵۰تغییر نوع انواع اولیه به اشیاء و بالعکس…. ۵۲چند نکتة دیگر. ۵۳تعیین کلاس یک شیی.. ۵۴کتابخانه کلاس جاوا ۵۵ایجاد متدهایی با نام مشابه و آرگومانهای متفاوت.. ۵۷متدهای سازنده. ۶۱سازنده های اصلی.. ۶۲تحریف سازنده ها ۶۲پنهان کردن متدها ۶۳فراخوانی متد اولیه. ۶۳پنهان کردن سازنده ها ۶۴متدهای پایان دهنده. ۶۵خلاصه. ۶۶تفاوت اپلت با برنامه. ۶۶ایجاد اپلت ها ۶۸مهمترین اقدامات یک اپلت.. ۶۹آماده سازی.. ۷۰شروع. ۷۰توقف.. ۷۱تخریب.. ۷۲رنگ آمیزی.. ۷۲قرار دادن اپلت در یک صفحه وب.. ۷۳بازهم دربارة بر چسب APPLET.. 74ALIGN.. 74ارسال پارامتر به اپلت ها ۷۷خلاصه. ۸۱کلاس GraphiCs. 82سیستم مختصات گرافیکی.. ۸۲ترسیم و پر کردن اشکال. ۸۳مستطیل. ۸۴چند ضلعی.. ۸۵بیضی.. ۸۷قوس… ۸۸کپی کردن و پاک کردن.. ۹۰متن و فونت.. ۹۱ایجاد شیء فونت.. ۹۱رسم کاراکترها و رشته ها ۹۳گرفتن اطلاعاتی در بارة یک فونت.. ۹۴استفاده از شیئی COLOR.. 95تست کردن و ست کردن رنگ جاری سیستم. ۹۵یک مثال سادة رنگی.. ۹۶انیمشین سازی در جاوا ۹۷رنگ آمیزی و رنگ آمیزی مجدد. ۹۷شروع و توقف اجرای یک اپلت.. ۹۸ریسمان ها: آنها چه هستند و چرا به آنها نیاز داریم. ۹۸مشکل اپلت ساعت دیجیتالی.. ۱۰۰استفاده از ریسمان در اپلت ها ۱۰۰اصلاح اپلت ساعت دیجیتالی.. ۱۰۴کاهش چشمک زدن انیمیشن.. ۱۰۶چشمک زدن و راه های اجتناب از آن.. ۱۰۶نرم افزار نور الطریق.. ۱۱۵نرم افزار فارسی ساز. ۱۱۵نرم افزار موذن همراه. ۱۱۶نرم افزار مناسک حج.. ۱۱۶نرم افزار تقویم هجری شمسی.. ۱۱۷نرم افزار کنکور(در دست تولید) ۱۱۸نرم افزار همیاد. ۱۱۸نرمافزار بانک اطلاعاتی مشاغل (نرمافزار در دست تولید) ۱۱۹نرمافزار مرجع اطلاعات حقوقی(در دست تولید) ۱۱۹نرمافزار مرجع اطلاعات دارویی(در دست تولید) ۱۲۰نرمافزار آموزش زبان بر اساس سیستم INTERCHANGE.. 120نرمافزار گردشکری همراه. ۱۲۱منابع وماخذ: ۱۲۲