دانلود پروژه گزارش کارآموزی کارورزی

دانلود پروژه گزارش کارآموزی کارورزی رشته مهندسی کامپیوتر آی تی

دانلود پروژه گزارش کارآموزی کارورزی

دانلود پروژه گزارش کارآموزی کارورزی رشته مهندسی کامپیوتر آی تی

گزارش کارآموزی دانشگاه آزاد


این گزارش کارآموزی با فرمت Word بوده و قابل ویرایش است و همچنین آماده پرینت می باشد

موضوع :  گزارش کارآموزی کامپیوتر در دانشگاه آزاد واحد بیضا

شریح کلی از نحوة کار وظایف و مسئولیت‌های کارآموزی در محل کارآموزی و ارائه لیستی از عناوین کارهای انجام شده توسط دانشجو
وظایف انجام شده در دانشگاه آزاد اسلامی واحد بیضاء به شرح زیر می باشد
1- آشنایی با سخت افزارو لوازم جانبی
2- اسمبل کردن کامپیوتر
 آزمون آموخته‌ ها نتایج و پیشنهادات 
گزارش کار کارآموز
1- آشنایی با سخت افزارو لوازم جانبی
سخت افزار شامل کلیه قطعات کامپیوتر می باشد از قبیل
1- مادر بورد 2- CPU 3 کیس و پاور 4- فلاپی دیسک 5- هارد دیسک 6- سی دی رام 7- کارت صدا 8- کارت فکس مودم 9- کارت گرافیک 10- کی بورد 11- مانیتور 12- ماوس 13- پلاتر 14- پرینتر 15- کارت شبکه 16- کارت TV17- کارت I/O 18- قلم نوری 19- RAM 20 رسیور کارت 21- اسکنر
آشنایی با قطعات سخت افزاری
مادر بورد یا برد اصلی کامپیوتر Main Board , Mother Board بردی است که کلیه بردهای کامپیوتر روی آن نصب می شوند بر روی آن محلهایی برای اتصال یا قرار گرفتن کارتهای مختلف‘ کابلهای مختلف و سی پی یو قرار دارد ابعادی حدود 25*30 سانتی متر دارد چند مدل رایج آن عبارتند از GIGA ATC 7010 Asus و  جزء اصلی ترین بردها محسوب می گردد نوع سی پی یو و ایرادهایش مستقیما روی نحوه کاردکرد سیستم تاثیر می گذارد و کوچکترین ایراد آن باعث عدم کارکرد کامپیوتر می گردد
مادر برد قسمتهای روی برد به شرح زیر می باشد
1- سوکت مخصوص CPU که در مادر بردهای 486 و پنتیوم به صورت مربع بوده ولی در پنتیوم 2 به صورت کارتی می باشد نوع سوراخهای سوکتهای 486 موازی بوده و در سوکتهای پنتیوم سوراخها به صورت اریب می باشد هر دو دارای ضامنی جهت وصل کامل دارند
2- اسلاتها SLOTیا شیارهای گسترشی توانایی مادربرد را گسترش میدهند اسلاتها به سه صورت می باشند آیزا AISA- پی سی آیPCI - ای جی پی AGPکه به ترتیب سریعتر و جدیدتر می باشند اسلاتها برای نصب انواع بردها یا کارتها روی مادربرد طراحی شده اند

3- ماژولهای رم که جهت نصب رم طراحی شده اند و انواع رم های 4 مگابایت- 16 مگابایت- 32 مگابایت- 64 مگابایت- 128 مگابایت و  در این ماژولهای مخصوص خود نصب می شوند که دارای ضامنی نیز می باشند
4- باطری ساعت و تاریخ این باطری جهت نگهداری ساعت و تاریخ سیستم در مواقعی که کامپیوتر خاموش می باشد گذاشته شده است که به صورت جعبه ای و سکه ای و خازنی قابل تعویض می باشد
5- خروجی کی بورد این خروجی که جهت نصب به صفحه کلید طراحی شده به دو صورت معمولی و PS2می باشد
6- خروجی های ONBOARDبعضی از مادربردها بردها را به صورت روی برد دارند که خروجی این بردها روی مادر برد خواهند بود در روی مادربرد جامپرهایی جهت تنظیم ولتاژ و سرعت و نوع سی پی یو وجود دارد که حتما باید تنظیم شود چرا که در غیر اینصورت ممکن است به سی پی یو آسیب برساند یکسری جامپرها در مادر برد دیده می شود که به کیس وصل می شود جهت نمایش وضعیت روشن و خاموش بودن LED های روی کیس و کی بورد می باشد جعبه مادر بورد معمولا شامل یک کابل IDEجهت اتصال به هارد درایو و یک کابل روبان برای اتصال به فلاپی درایو می باشد یک سی دی شامل درایورهای چیپ ست مادر بورد که در صورت داشتن کارت صدا و کارت گرافیک و کارت LANبه صورت ONBOARD دارای درایورهای آنها نیز خواهد بود مادربوردها مجموعه وسیعی از کانکتورها را در پنل I/Oفراهم می کنند به عنوان مثال در مادربورد EPoX 8RDA ازچپ به راست داریم کانکتور داخل رنگ آبی کمرنگ یک کانکتور ماوس PS/2می باشد کانکتور داخل رنگ ارغوانی یک کانکتور کی بورد PS/2 می باشد دو کانکتور داخل رنگ سبز کانکتورهای USB 20 می باشند کانکتور داخل رنگ قرمز کانکتور پورت پارالل موازی می باشدLPT دو کانکتور داخل رنگ زرد کانکتورهای پورت سریال COM1,COM2 هستند کانکتور داخل رنگ نارنجی کانکتور RJ45 LANمی باشد دو کانکتور داخل رنگ سبز دو کانکتور اضافی USB 20می باشند کانکتور داخل رنگ صورتی برای میکروفن می باشد کانکتور داخل رنگ آبی کانکتور خط ورودی کارت صدای BUILT INو کانکتور داخل رنگ سبز کانکتور خط خروجی کارت صدای BUILT INمی باشد اتصال وسایل از طریق کانکتور USBبه خاطر راحتی در استفاده روز به روز گسترش پیدا می کند و از آنجا که وسایل به صورت گردان می توانند به همدیگر زنجیره ای وصل شوند بنابراین کانکتورهای USBتمام شدنی نیستند اما استفاده از یک پرینتر یا سیستم BACK UPدرایو نوار در پورت پارالل غیر معمول نیست یا اینکه کانکتورهای PS/2کی بورد و ماوس جهت استفاده کی بورد و ماوس کانکتورهای روی پنل I/Oهنگامی که مادربورد نصب می شود از پشت کیس کامپیوتر برآمدگی دارند بنابراین این کانکتورها بدون باز کردن کیس کامپیوتر قابل دسترسی هستند برای کارآیی بهتر سی دی رایتر و هارددرایو نباید روی یک IDE نصب شوند جعبه مادربورد شامل یک کابل IDEاست بنابراین یک کابل IDEدیگر باید جداگانه خریده شود در شکل زیر یک کابل IDEبا طول 18 اینچ استاندارد با کیفیت بالا-BELKIN- دیده می شود کانکتورهای کابل جهت نشان دادن محل اتصال هر کدام رنگهای متفاوتی را دارند آبی برای مادربورد- سیاه برای وسیله MASTER IDEو خاکستری برای وسیله SLAVE IDE
CPU
ریزپردازنده یا میکرو پروسسور ریزپردازنده واحد پردازش مرکزی یا مغز رایانه می باشد این بخش مدار الکترونیکی بسیار گسترده و پیچیده ای می باشد که دستورات برنامه های ذخیره شده را انجام می دهد جنس این قطعه کوچک تراشه نیمه رسانا است CPUشامل مدارهای فشرده می باشد و تمامی عملیات یک میکرو رایانه را کنترل می کند تمام رایانه ها شخصی دستی و دارای ریزپردازنده می باشند نوع ریزپردازنده در یک رایانه می تواند متفاوت باشد اما تمام آنها عملیات یکسانی انجام می دهند
 نسل های پردازنده ها
مهم ترین عامل شناسایی پردازنده ها نوع آنها می باشد که با شماره و یا نام اختصاصی مشخص می شود از بین پردازنده های تولید شده نوع اینتل و موتورولا متداولتر از بقیه هستند موتورولا پردازنده خود را به صورت ۸۶xxxیا نام اختصاصی و اینتل به صورت ۸۰x86یا نام اختصاصی خود به بازار معرفی نمودند بدین صورت xمی تواند یک عدد دلخواه یک رقمی باشد که هر چه مقدار آن بیشتر باشد در نتیجه رقم آن بزرگ تر بوده و پردازنده جدید تر سریعتر و کاراتر می باشد قبل از پردازنده پنتیوم پردازنده ها یک شماره ۵رقمی داشتند که دو رقم سمت چپ معمولاً نام پردازنده و سه رقم سمت راست نسل پردازنده رامشخص می کنند برخی سازندگان دیگر به جای شماره از نام های اختصاصی مانند K5و K6استفاده می نمودند
مدل پردازنده
هر کدام از نسل های مختلف پردازنده ها دارای انواع متفاوتی می باشند که برای کارهای خاصی ساخته شده اند به عنوان مثال پردازنده های ۸۰۴۸۶داری انواع SX- SLC- DX- DX2- DX3- DX4- DX5 می باشد که در آن DXاولین پردازنده با یک کمک پردازنده است که دارای ۸کیلوبایت حافظه زمان اولیه می باشد و سرعت آن۵۰برابر ۸۰۸۸است در صورتی که SXفاقد کمک پردازنده می باشد نسل پنجم پردازنده اینتل دارای مدل های کلاسیک MMX می باشد نسل ششم پردازنده اینتل دارای مدل های IIT,II ,PRO Celeron هستند نسل هفتم پردازنده های اینتل دارای مدل های ایتانیوم ۶۴بیتی با سرعت یک گیگاهرتز می باشد
سرعت پردازنده
یکی از مواردی که مستقیاً روی کارآیی پردازنده اثر می گذارد سرعت آن است که معمولاً بر روی آن نوشته می شود هر چه پردازنده سریعتر باشد اطلاعات را سریعتر پردازش می کند سرعت پردازنده ها بر حسب مگاهرتز بیان می شود و یک مگاهرتز معادل یک میلیون چرخه در ثانیه است بعضی تولید کنندگان سرعتی که بر روی پردازنده می نویسند واقعی نیست بلکه آنها توانمندی پردازنده در مقابل اینتل را می سنجند و به آن سرعت معادل پنتیوم می گویند عوامل مؤثر در کارآیی پردازنده فرکانس ساعت یا سرعت ساعت است که معمولاً به دو صورت می باشد ۱- سرعت ساعت داخلی در این حالت پردازنده عملیات داخلی خود را براساس این ساعت انجام می دهد این سرعت برابر سرعتی است که بر روی پردازنده ذکر شده است در هنگام فروش نیز این سرعت را معرفی می کنند مانندP4/22Ghz
۲-سرعت ساعت خارجی سرعت گذرگاه سیستم این سرعت درواقع مدار الکترونیکی است که خارج از تراشه قرار دارد و به پایه های مربوط به ساعت وصل می شود اطلاعات خارج از پردازنده مانند اطلاعات حافظه اصلی رایانه بر این اساس سنجیده می شود ولتاژ پردازنده در ابتدای ساخت پردازنده ها از ولتاژ ۵ولتی به صورت استاندارد استفاده می شد اما پس از ورود پردازنده های ۴۸۶دی ایکس ۴ و پنتیوم از ولتاژهای پایین تر مانند ۸/۲و ۳/۳نیز استفاده می شود
RAM
 معروفترین حافظه مورد استفاده کامپیوتر است  به این وسیله از انجایی که دستیابی به سلول های حافظه آن بلافاصله قابل دسترسی هست random accessمیگویند نقطه مقابل RAMرا Serial Access Memory SAM مینامند همانطور که از نامش پیداست دیتاها را بصورت سریال مانند نوار کاست نگهداری میکند  در SAMاگر دیتایی در دسترس نباشد کلیه دیتاها چک میشوند تا به دیتای مورد نظر برسد  کاربرد SAMدر حافظه بصورت بافر بیشتر مورد استفاده است  اما در RAMدر هر لحظه ای که بخواهید میتوانید به دیتای مورد نظر دسترسی داشته باشید  در این مقاله سعی میکنم تمامی چیزهایی که لازمست تا بدانید 
گزارش کارآموزی  دانشگاه آزاد اسلامی واحد بیضاء

فهرست مطالب

فصل اول
آشنایی کلی با مکان کارآموزی
مشخصات کلی محل کارآموزی
دانشگاه آزاد اسلامی واقع در شهرستان بیضاء که در سال 1381 تاسیس گردیده که تقریبا 900 نفر دانشجو در این واحد دانشگاهی در حال تحصیل می باشند

فصل دوم
ارزیابی بخشهای مرتبط با رشته علمی کارآموزی
شریح کلی از نحوه کار وظایف و مسئولیت‌های کارآموزی در محل کارآموزی و ارائه لیستی از عناوین کارهای انجام شده توسط دانشجو
وظایف انجام شده در دانشگاه آزاد اسلامی واحد بیضاء به شرح زیر می باشد
1- آشنایی با سخت افزارو لوازم جانبی
2- اسمبل کردن کامپیوتر

فصل سوم
آزمون آموخته‌ ها نتایج و پیشنهادات


 


دانلود فایل

گزارش کارآموزی در یک شرکت نرم افزاری و برنامه نویسی


این گزارش کارآموزی با فرمت Word بوده و قابل ویرایش است و همچنین آماده پرینت می باشد.

موضوع : گزارش کارآموزی شرکت همراه نرم افزار نوین

با توجه به امکانات قابل توجه تلفن های همراه جدید به موازات موارد فوق این شرکت اقدام به تولید نرم افزار‌های دیگری نظیر قرآن،مفاتیح الجنان اذان،مناسک حج،بانک اطلاعات مشاغل و... نموده است به دلیل پیشرو بودن در این زمینه این شرکت بخش قابل توجهی از منابع خود را به امور تحقیقات و ارائه راهکارهای جدید برای استفاده بهتر از تلفن‌های همراه اختصاص داده است.
هر نرم افزار در سایت این شرکت به صورت رایگان دانلود میشود اما برای اجرای آن باید مبلغی را به حساب شرکت مذکور واریز  کنند، بعد از تایید واریز وجه کد فعال سازی به تعداد نرم افزار هایی که مشتری یا مشتریان خریداری می کنند در اختیار آنها قرار می گیرد و هر مشتری برای فعال سازی آن برنامه به صورت خودکار هنگامی که برنامه ها را فعال میکند اطلاعات او در سرور های شرکت ثبت و نگهداری می شود که البته قابل ذکر است که بخش(اتاق) سرور ها کاملاً ایزوله شده و هیچکس جز مسئول مربوطه اجازه دسترسی به آنها را ندارد. 
سوپروایزر شهرستانها هم به امور نماینده ها در سراسر ایران نظارت میکند و به مشتری های شهرستانی شرکت خدمات می رساند.
بعد از آن مدتی در قسمت خدمات پس از فروش مشغول به کار شدم،این قسمت بسیار جالب بود چون تمام کاربران از اقسا نقات ایران و حتی خارج از ایران تماس گرفته و مشکلاتی که برای آنها از نسب برنامه گرفته تا مشکلاتی که هنگام نسب یا بعد از نسب نرم افزار پیش می آمد صحبت می کردند.
می توان گفت این قسمت یعنی همان بخش خدمات پس از فروش به نوعی قلب این شرکت میباشد و محبوبیت این شرکت در بین کاربران و حتی نمایندگان خود به دلیل خدمات نامحدود آن است و بدون اینکه وجهی دریافت کند تا مادامی که از آن نرم‌افزار استفاده می شود خدمات رایگان در اختیار آن کاربر گذاشته می شود.کاربران اغلب بصورت تماس تلفنی مشکلاتشان را مطرح کرده و مسئولین فنی و اپراتورها به آنها پاسخ میدهند تا مشکلات آنها را برطرف کنند و اگر مشکل آنها خیلی حاد بود به شرکت مراجعه میکنند ولی اکثراً با یک تماس مشکل برطرف میشود.در این بخش تمام خدمات به صورت رایگان در اختیار کاربران قرار میگیرد.
جاوا 
جاوا یک زبان برنامه نویسی است که در اوایل دهة 90 توسط جاوا سافت، بخش نرم افزاری شرکت سان، توسعه داده شد. هدف آن بود که جاوا زبانی ساده، فوی و همه منظوره باشد. جاواتمام جنبه‌های مثبت C و C++را در خوددارد، و آن چیزهایی که برنامه نویسان  از‌آن نفرت داشته اند ( مانند وراثت چند گانه، تحریف اپراتورها و اشاره گرها) را به کناری گذاشته است. 
مهمترین ویژگی جاوا این است که اساساً شییء گر است. اولین ادعای oppتوانایی استفادة مجدد از کد است؛ چیزی که C++ با تمام ادعاهایش هرگز نتوانست بدان دست بابد، اما در اولین قدم خواهید دید که ادعای جاوا در این زمینه تا چه اندازه صحت دارد. تصورش را بکنید که با صرف کمی وقت بتوانید برنامه‌ای بنویسید که در سیستم‌های ویندوز، یونیکس و مکینتاش براحتی اجرا شود! همین که یک شرکت نرم افزاری بتواند برای تمام پلاتفرم‌‌های موجود در آن واحد پروژه‌ای را تولید کند (  و مقادیر عظیمی پول صرفه جویی کند) خود می‌تواند بهترین دلیل اقبال جاوا باشد . و امروزه دیگر همه ( و نه فقط شرکتهای نرم افزاری) به سمت جاوا کشیده شده‌اند. 
با این ویژگی ( استقلال از پلاتفرم) یک برنامه نویس می‌تواند برای سیستمی برنامه بنویسید که هرگز با آن کار نکرده است. این ویژگی اصلی ترین علت توفیق جاوا در اینترنت است. اینترنت شبکة پچیده‌ای است از میلیونها کامپیوتر مختلف در سراسر دنیا، و مقاومت در مقابل این وسوسه که بتوانید برنامه‌ای بنویسید که روی تمام این سیستم‌های متفاوت و نامتجانس اجرا شود چندان ساده نیست. 
جاوا یک زبان بسیار ساده است چون شما را وادار نمی‌کند تا در محیط جدید ( و ناآشنایی) کار کنید و این برای کسانی که اطلاعات فنی ناچیزی دربارة کامپیوتر دارند بسیار مهم است . ساختار زبان جاوا در نگاه اول بسیار شبیه C  و C++ است و این به هیچ وجه تصادفی نیست . C زببانی است ساخت یافته و C++ زبانیست شیی‌‌ء گرا ، و مهمتر از همه قسمت اعظم برنامه نویسان دنیا از آنها استفاده می‌کنند. از سوی دیگر این شباهت حرکت به طرف جاوا از برای این قبیل افراد ساده خواهد کرد بنابراین طراحان جاوا برای اجتناب از دوباره کاری از زبانهای C وC++  بعنوان مدل استفاده کردند. ( و آیا این خود به تنهایی نشانة نبوغ طراحان جاوا نیست؟) . 
جاوا با دور انداختن اشاره گرها و بر دوش کشیدن بار مدیریت حافظه، برنامه نویسانC++ /C را برای همیشه از این کابوس‌ها رهایی بخشیده است. علاوه برآن، چون جاوا زبانی برای اینترنت است، از ایمنی و حفاظت ذاتی بالایی برخودار است. طراحان حاوا از ابتدا یک محیط برنامه نویسی امن را مد نظر داشته‌اند. مسئله حفاظت سیستم‌ها رابطة تنگاتنگی با اشاره گرها دارد؛ اکثر مهاجمان برای ورودی غیر قانونی به جاوا مکانیزم‌های حفاظتی دیگری هم دارد که در جای خود به آنها اشاره خواهیم کرد.
برای آشنایی بیشتر با جاوا بهتر است نگاه مختصری به تاریخچة آن بیندازیم. اما چون جاوا رابطة تنگاتنگی با اینترنت دارد، آوردن تاریخچه‌ای از اینترنت و وب خالی از فایده نیست. 

تاریخچة مختصر اینترنت وب 
اینترنت به عنوان یک پروژة دولتی ایالات متحده امریکا در سال 1969 بدنیا آمد. این پروژه ، که درابتدا آرپانت (arpanet) نام داشت. فقط چهار کامپیوتر را در نقاط مختلف ایالات متحده به هم متصل می‌کرد. آرپانت بتدریج رشد کردو در سال 1972 پنجاه دانشگاه و مرکز تحقیقاتی نظامی در آن فعال بودند. در اواخر دهة 1980 متجاوز از هشتاد هزار کامپیوتر در این شبکة عظیم به هم متصل شده‌ بودند. این کامپیوترها خود به دستجات ( شبکه‌های) کوچکتری تقسیم شده بوددند و شبکة شبکه‌ها ( یا اینترنت) آنها را به یکدیگر متصل می‌کرد. در تمام این مدت اینترنت ملک اختصاصی محققان و دانشگاهیان بود و با آن که شرکتهای خصوصی هم می‌توانستند به آن دسترسی داشته باشند ولی سیاست حاکم بر آن مانع استفادة تجاری از اینترنت شده بود. در سال 1991 با حذف ممنوعیت تجارت در اینترنت اوضاع دگرگون شد؛ ولی کماکان محدودة تجارت و تحقیق از هم جدا بود. از همین نقطه بود که رشد انفجاری اینترنت شروع شد به طوری که هم اکنون نزدیک به 100 میلیون کاربر در این شبکه عضویت دارند و اینترنت به تمام زاویای زندگی رسوخ کرده است. 
با آن که اینترنت چندان جوان نیست اما از تولد وب ( یا شبکة تار عنکبوتی جهانی، World Wide Wed-WWW) زمان زیادی نمی‌گذرد. وب در سال 1989 در آزمایشگاه اروپایی فیزیک ذرات (CERN) متولد شد. وب حاصل زحمات تیم برنرز – لی_(tim berners-lee) بود که تلاش داشت تا فیزیکدانان سراسر دنیا بتواند اطلاعات خود را در شبکة اینترنت و به صورت اَبَرمتن(hypertext) با هم در در میان بگذرند . وی براساس زبان عمومی علامتگذاری استاندارد SGML یک زبان جدید بنام زبان علامتگذاری اَبَرمتن HTML بوجود آورد. برای انتقال اسناد HTMLهم یک پروتکل جدید ابداع شد که پروتکل انتقال اَبرمتن HTTPنام گرفت. این پروتکل وسیله‌ای بود برای جستجو، یافتن، بازیابی و نمایش سریع اسناد. با استفاده از ابرمتن می‌توان در شبکه‌ای از منابع، با برنامه‌ای بنام کاوشگر BROWSER  بدنبال اسنادی با ویژگیهای خاص کاوش کرد. چون اولین کاوشگر فقط می‌توانست متون را نمایش دهد با اقبال کمی مواجه شد. در حقیقت درسال 1993 فقط پنجاه پایگاه وب در تمام دنیا وجود داشت. شروع محبوبیت وب ورشد برق آسای آن با ورود کاوشگر گرافیکی موزائیک MOSAIC همراه بود. این کاوشگر در NCSA ( مرکز ملی کاربردهای سوپر کامپیوتر) توسعه داده شد. امروزه در دنیا دهها کاوشگر گرافیکی و متجاوز از یکصد هزار پایگاه وب وجوددارد. موفقیت موزائیک باعث شد تا عده‌ای از محققان NCSA شرکت نت اسکیپ NETSCAPE را تأسیس کنند و این همان شرکتی است که معروفترین کاوشگر وب  یعنی NetsCape Navigator را تولید کرده است. کاوشگر نت اسکیپ علاوه بر HTML قابلیت‌های متعددی در زمینة مالتی مدیا دارد که باعث تسریع در روند رشد اینترنت و وب شده است. 
اما سال 1995 یکی از مهمترین سالها در تاریخ اینترنت و وب است: در این سال بود که میکروسافت ویدئوی اینترنتی را توسعه داد و صوت را تبدیل به یکی از اجزاء تفکیک ناپذیر اسناد ابرمتن کرد؛ نت اسکیپ با افزودن قابلیت‌های بی‌شمار به کاوشگر خود همه را شگفت زده کرد؛ اولین ویرایش زبان مدلسازی واقعیت مجازی VRML به بازار آمده و سان جاوا را در یک سینی طلایی بدنیا عرضه کرد. 
توسعه دهندگان وب با جاو ابزاری را یافتند که باآن می‌توانستند صفحات تعاملی مالتی مدیا در اینترنت بوجود آورند و این نقطه عطف جدیدی در تاریخچة اینترنت به شمار می‌آید
برنامه نویسی شیئی گرا
 یکی از بزرگترین ایده‌های برنامه نویسی در دو دهة اخیر است ، اما تسلط کامل بر این ایده به سالها زمان و ممارست نیاز دارد. برنامه نویسی شیئی گرا در واقع پیوند دنیای واقعی با برنامه نوسی کامپیوتر است. امروز با مفاهیم برنامه نویسی شیئی گرا در جاوا، و ارتباط این مفاهیم با ساختار برنامه‌ها آشنا می شوید: 
-شیئی و کلاس چیست و رابطة آنها چگونه است. 
-یک شییء یا کلاس دو جزءء مهم دارد: رفتار و حالت 
-وراثت و نقش آن در طراحی برنامه‌ها 
- بسته ها و واسط‌ها در جاوا 
اگر از قبل با برنامة نویسی شی‌گرا آشنا هستید می توانید امروز را استراحت کنید و برای درس فردا آماده شوید. 

مفاهیم برنامه نویسی شیئء گرا 
برنامة نویسی شیئی گرا قصد دارد مدلی از دنیای واقعی را وارد برنامه نویسی کامپیوتر کند. دنیای اطراف ما از اشیاء Object ساخته شده است. 
اشیاء Object و کلاس‌هاclasses
شیئء کلیدی‌ترین مفهوم برنامه نویسی شیی‌ء گرا است. هر شیئء یک حالت ( یا خاصیت) و رفتار دارد، و برنامه عبارت است بر هم کنش بین اشیاء حالت یک شیئ‌ عبارت است از متغیرهای ( عناصر داده‌ای) شیئی‌ و مقدار آنها رفتار یک شیئ را متدهای آن تعیینن می‌کنند ( نزدیکترین مفهوم به متد همان تابع است) . شیئ در واقع مقداری کد است که کار خاصی انجام می دهد. 
هر شیئ کپسولی است از مقداری متغیر و کد، که کار نگهداری و به روز در آوردن آنها را ساده می‌کند. معمولاً درون یک شیئ  ( مانند یک کپسول در بسته ) از دسترس دنیای خارج بدور است و برای کار با آن باید از ارسال پیام استفاده کرد. مزیت کپسول آن است که کاربر برای کار با آن هیچ نیازی به دانستن مکانیز‌م‌های درونی آن ندارد و فقط باید ساختار پیام ها را بداند. معمولاً ساختار پیام‌ها در اشیاء مختلف یکسان است. در دنیای واقعی هم وضع به همین منوال است، مثلاً برای استفاده از یک تلویزیون شما هیچ نیازی به آشنایی با پیچیدگیهای درون آن ندارید فقط کافیست بدانید که باید آن را به برق بزنید، آن را روشن کنید و یک کانال را انتخاب کنید. 
کلاس در واقع الگویی است برای ایجاد شیئی در واسط برنامه نویسی جاوا java APIچندین کلاس مختلف وجود دارد که در جای خود به آنها خواهیم پرداخت. 
نکته : اگر باC آشنا باشید، می‌توانید کلاس را چیزی مانند struct و     typedef تصور کنید؛ اما یک کلاس بسیار پیچیده‌تر و کارآتر از struct است. 
چند کلاس با هم یک کتابخانة کلاس class library می سازند. برنامه نویسی جاوا اصولاً چیزی نیست جز طراحی و پیاده سازی کلاس‌ها. 
ایجاد یک کلاس 
برای درک بهتر مفاهیمی که تعریف شدند در این قسمت یک مثال عملی خواهیم آورد. در این مثال یک موتور سیکلت را شبیه سازی می کنیم . یک موتور سیکلت واقعی دارای حالت و رفتاری خاص خود است. حالت موتور سیکلت در واقع همان خواص آن ( مانند رنگ، مدل، نوع و .. ) است .  مجموع این خواص یک موتور سیکلت خاص را مشخص خواهند کرد که از موتور سیکلت‌هاای دیگر قابل تمیز است. هر شئی وهله ایست از یک کلاس ، کلاس موجودی قابل لمس نیست، در حالیکه شئی موجودی است قابل لمس که به کلاس خود موجودیت داده است. مثلاً ، انسان یک کلاس است در حالیکه شما نمونه ای هستید از کلاس انسان؛ شما موجودیت دارد در حا لیکه چیزی به نام انسان وجود خارجی ندارد ، بلکه در اشیاء خاص ( من ، شما، دیگران) موجودیت می‌یابد. 
موتور سیکلت ما دارای رفتارهایی هم هست، رفتارهایی مانند روشن شدن ، خاموش کردن، تعویض دنده،سرعت گرفتن، ترمز کردن و غیره. 
وراثت، واسط ها و بسته ها 
وراثت ( InheritanCe) 
وراثت یکی از کلیدی ترین مفاهیم برنامه نویسی شیئی گراست و تأیثر مستقیمی روی نحوة طراحی و نوشتن کلاس ها جاوا دارد. وراثت مکانیزمی است برای تغییر شکل دادن به کلاس ها و استفادة مجدد از آنها: با مکانیزم وراثت می توان به طور خودکار از اطلاعات کلاس های دیگر استفاده کرد. 
هر کلاس یک فوق کلاس superclass و یک یا چند زیر کلاس subclass دارد. هر کلاس از کلاس های بالاتر خود در این سلسله مراتب ارث می برد و به کلاس پایین تر از خود ارث می دهد. هر زیر کلاس تمام متدها و متیرهای فوق کلاس خود را به ارث می برد و دیگر نیازی به تعریف مجدد آنها وجود ندارد. 
بالاترین کلاس در سلسله مراتب کلاس های جاوا کلاسobject است و تمام کلاس های دیگر از این کلاس مشتق می شوند. این کلاس تعیین کننده کلیترین متدها و خواص تمام کلاس های ذیل خود است. معمولاً کلاس ها ضمن ارث بردن از کلاس های بالاتر از خود چیزهایی رابه آن اضافه و پیاده سازی می‌کنند. 
ایجاد سسلسله مراتب کلاس 
وقتی تعداد کلاس ها زیاد شود ، منطقی است که آنها را در یک سلسله مراتب گرد آوریم تا بتوانیم نحوة به ارث رسیدن متدها و خواص را بهتر کنترل کنیم بدین ترتیب نیاز به دوباره نویسی کدها به حداقل رسیده و هنگام نیاز به تغیر کدها نیز این اصلاحات فقط در یک نقطه انجام  خواهند شد و از آنجا به تمام نقاط دیگر تسری خواهند یافت. 
وراثت چگونه عمل می کند؟ 
وراثت چگونه عمل می کند؟ چگونه یک شیئ متغیرها و متدهای کلاس بالاتر را به طور خودکار بدست می آورد؟ در مورد متغیرها، وقتی شیئی بوجود می‌آید یک مسیر دسترسی به تمام متغیرهای کلاس مربوطه را بدست می‌آورد. در مورد متدها هم وضع به همین منوا ل است و تعریف یک متد در اختیار تمام زیر کلاس ها قرار خواهد گرفت. وقتی در یک شیئی متدی فراخوانی می شود، جاوا ابتدا در همان کلاسی که متد تعریف شده به دنبال کد آن می گردد اگر کد آن را نیافت. در سلسله مراتب یک پله بالاتر رفته و در فوق کلاس بدنبال آن خواهد گشت تا زمانیکه کد متد را بیابید. 
وقتی در یک زیر کلاس متدی با نام مشابه متدی در یک کلاس بالاتر تعریف شود، کارها کمی پیچیده خواهد شد. در این حالت متدی که زودتر ( در حرکت از پایین) یافت شود اجرا خواهد شد. بدین ترتیب متد تعریف شده در زیر کلاس متد فوق کلاس را مخفی می کند. به این وضعیت تحریف overrideمتد گفته می‌شود. 
وراثت منفرد و چند گانه 
جاوا به گونه ای که دیدید از وراثت منفرد single استفاده می کند. وراثت منفرد یعنی هر کلاس جاوا می تواند فقط یک فوق کلاس داشته باشد. اما عکس آن درست نیست، یعنی یک کلاس می تواند چندین زیر کلاس داشته باشد. 
در زبانهای شیئی گرای دیگر، مانندC++یک کلاس می تواند از چند فوق کلاس به ارث ببرد. به این وضعیت وراثت چندگانهmultipleگفته می شود . با وراثت چند گانه می توان کلاس های فوق العاده جالبی بوجود آورد. ولی کد نویسی آنها بسیار دشوارتر است. 
واسط ها (InterfaCes)  و بسته ها (PaCkages) 
دیدیدکه در جاوا هر کلاس فقط از یک فوق کلاس ارث می برد. با اینکه وراثت منفرد برنامه نویسی را ساده تر می کند ولی کمی محدود کننده هم هست. مثلا اگر در شاخه های مختلف یک سلسله مراتب متدهای مشابهی داشته باشید، باید تمام آنها را جداگانه پیاده سازی کنید. جاوا با استفاده از مفهومی بنام واسط مشکل به اشتراک گذاشتن متدها را حل کرده است. 
اصطلاح جدید 
واسط عبارت است مجموعة نام چند متد، بدون تعریف آنها، که واسط آنها را در اختیار کلاس استفاده کننده می‌گذارد.

گزارش کارآموزی در یک شرکت نرم افزاری و برنامه نویسی
دانلود گزارش کارآموزی شرکت همراه نرم افزار
دانلود گزارش کارآموزی شرکت همراه نرم افزار نوین


فهرست مطالب

مقدمه. ۴
نصب نرم‌افزار در کوتاهترین مدت ممکن ۷
جاوا ۱۱
تاریخچة مختصر اینترنت وب۱۳
تکامل جاوا ۱۶
ویژگی‌‌های زبان برنامه نویسی جاوا ۱۹
شروع برنامه نویسی با جاوا ۲۲
ایجاد یک اپلت جاوا ۲۵
تحلیل برنامه. ۲۷
خلاصه. ۲۸
برنامه نویسی شیئی گرا ۲۹
مفاهیم برنامه نویسی شیئء گرا ۳۰
ایجاد یک کلاس… ۳۱
وراثت، واسط ها و بسته ها ۳۲
ایجاد سسلسله مراتب کلاس… ۳۳
وراثت چگونه عمل می کند؟. ۳۴
وراثت منفرد و چند گانه. ۳۵
واسط ها (InterfaCes)  و بسته ها (PaCkages) 35
اصطلاح جدید. ۳۶
ایجاد اشیاء جدید. ۴۲
استفاده از new.. 42
New چه کاری انجام می دهد. ۴۳
اصلاح جدید. ۴۳
نکته ای دربارة مدیریت حافظه. ۴۴
دسترسی به عمل کلاس ها و متغیرهای وهله و ست کردن آنها ۴۴
گرفتن مقدار متغیرها ۴۵
تغییر دادن مقدار متغیرها ۴۶
فراخوانی متدها ۴۷
متدهای کلاس… ۴۸
تغییر نوع اشیاء و انواع اولیه. ۴۹
اصلاح جدید. ۴۹
تغییر انواع اولیه. ۵۰
تغییر نوع اشیاء. ۵۰
تغییر نوع انواع اولیه به اشیاء و بالعکس…. ۵۲
چند نکتة دیگر. ۵۳
تعیین کلاس یک شیی.. ۵۴
کتابخانه کلاس جاوا ۵۵
ایجاد متدهایی با نام مشابه و آرگومانهای متفاوت.. ۵۷
متدهای سازنده. ۶۱
سازنده های اصلی.. ۶۲
تحریف سازنده ها ۶۲
پنهان کردن متدها ۶۳
فراخوانی متد اولیه. ۶۳
پنهان کردن سازنده ها ۶۴
متدهای پایان دهنده. ۶۵
خلاصه. ۶۶
تفاوت اپلت با برنامه. ۶۶
ایجاد اپلت ها ۶۸
مهمترین اقدامات یک اپلت.. ۶۹
آماده سازی.. ۷۰
شروع. ۷۰
توقف.. ۷۱
تخریب.. ۷۲
رنگ آمیزی.. ۷۲
قرار دادن اپلت در یک صفحه وب.. ۷۳
بازهم دربارة بر چسب APPLET.. 74
ALIGN.. 74
ارسال پارامتر به اپلت ها ۷۷
خلاصه. ۸۱
کلاس GraphiCs. 82
سیستم مختصات گرافیکی.. ۸۲
ترسیم و پر کردن اشکال. ۸۳
مستطیل. ۸۴
چند ضلعی.. ۸۵
بیضی.. ۸۷
قوس… ۸۸
کپی کردن و پاک کردن.. ۹۰
متن و فونت.. ۹۱
ایجاد شیء فونت.. ۹۱
رسم کاراکترها و رشته ها ۹۳
گرفتن اطلاعاتی در بارة یک فونت.. ۹۴
استفاده از شیئی COLOR.. 95
تست کردن و ست کردن رنگ جاری سیستم. ۹۵
یک مثال سادة رنگی.. ۹۶
انیمشین سازی در جاوا ۹۷
رنگ آمیزی و رنگ آمیزی مجدد. ۹۷
شروع و توقف اجرای یک اپلت.. ۹۸
ریسمان ها: آنها چه هستند و چرا به آنها نیاز داریم. ۹۸
مشکل اپلت ساعت دیجیتالی.. ۱۰۰
استفاده از ریسمان در اپلت ها ۱۰۰
اصلاح اپلت ساعت دیجیتالی.. ۱۰۴
کاهش چشمک زدن انیمیشن.. ۱۰۶
چشمک زدن و راه های اجتناب از آن.. ۱۰۶
نرم افزار نور الطریق.. ۱۱۵
نرم افزار فارسی ساز. ۱۱۵
نرم افزار موذن همراه. ۱۱۶
نرم افزار مناسک حج.. ۱۱۶
نرم افزار تقویم هجری شمسی.. ۱۱۷
نرم افزار کنکور(در دست تولید) ۱۱۸
نرم افزار همیاد. ۱۱۸
نرمافزار بانک اطلاعاتی مشاغل (نرمافزار در دست تولید) ۱۱۹
نرم‌افزار مرجع اطلاعات حقوقی(در دست تولید) ۱۱۹
نرم‌افزار مرجع اطلاعات دارویی(در دست تولید) ۱۲۰
نرم‌افزار آموزش زبان بر اساس سیستم INTERCHANGE.. 120
نرم‌افزار گردشکری همراه. ۱۲۱
منابع وماخذ: ۱۲۲



دانلود فایل

کارآموزی کامپیوتر

موضوع : کارآموزی کامپیوتر

توضیح: این فایل به صورت ورد و آماده ی پرینت می باشد


فهرست    مطالب
هفته اول    1
بررسی تفاوتهای بین ویندوز Profesional با ویندوز Home Edition    2
( Encrypting File System) EFS-    3
شبکه کردن چند کامپیوتر    3
کار با نرم افزار Norton Ghost    4
روشهای نصب ویندوز    6
نصب از روی سی‌دی    7
بوت از روی سی‌دی ویندوز    7
نصب بر اساس تصویر( Image )    7
ایجاد فایل UNATTEND.TET (ستاپ اتوماتیک)    8
SYSPREP    8
نصب ویندوز به روش Sysprep    9
RIS) Remote Installation Services)    9
اجرای ویزارد Remote Installation Preparation    11
هفته دوم    11
اجزا اصلی یک شبکه کامپیوتری    11
سیستم عامل شبکه  NOS-[Network Operating System]    11
سوئیچ ها    11
نرم افزار Net School Support(Nss)    21
گرفتن Backup از هارد  با استفاده از نرم افزار Norton Ghost    14
استفاده از هارد دیسک برای ایجاد و انتقال Image    15
هفته سوم    17
نکاتی در باره کارتهای شبکه و نصب و استفاده آنها    17
وظایف کارتهای شبکه    18
امنیت شبکه    19
رفع مشکل عدم نصب درایورهای ویندوز    20
بهینه کردن حافظه مجازی (Pagefile) یا Virtual Memory    21
محدود کردن دسترسی به Registry Editor    22
دسترسی به Control panel و اجزای داخل آنرا محدود کنیم    22
نمایش و عدم نمایش گزینه های خاص    21
قرار دادن آیکون  ShutDown  ،Restart، Logoff بر روی صفحه Desktop    23
هفته چهارم    24
نکاتی در موردعیب یابی شبکه    24
بستن خودکار برنامه ها در هنگام خروج از ویندوز    27
معرفی مختصر نرم افزار Raxco PerfectDisk 8.0    28
مرکزى براى امنیت شبکه    29
اکتیو دایرکتورى چگونه کار مى کند    31
مزایاى اکتیو دایرکتورى    32
 

گزارش فعالیتهای دوره کارآموزی
هفته اول :
آشنایی با محیط کار ، آشنایی با قوانین موجود در مؤسسه ، آشنایی با کارهایی که در دوره کارورزی موظف به انجام آنها می باشیم . مکانی که من دوره ی کارورزی خود را در آن طی نمودم یک  موسسه ی حسابداری است که در زمینه ی تنظیم اسناد مالی ، تنظیم تراز نامه ی مالی شرکت ها و .... فعالیت دارند در ابتدا در این موسسه ابتدا 4 سیستم موجود بود که بعدا 4 سیستم دیگر نیز خریداری شد و وظیفه ی اسمبل کردن و نصب تمام نرم افزارهای آن در هفته ی سوم انجام شد.
با اجرای چند آنتی ویروس مختلف روی سیستمهاو پاسخ نگرفتن در مورد ویروس یابی کامپیوترها و با توجه به این امر که سیستمها مدت طولانی( بدلیل مسائل امنیت اطلاعات ) Refresh نشده بودند و به صلاحدید مسئول امور کامپیوتری مؤسسه بر روی کلیه سیستمها ویندوز جدید (Windows xp professional) نصب شد. نصب ویندوز به روش Sysprep انجام شد. همچنین امور تکمیلی مانندنصب درایورهای مربوط به سیستم ها ، نصب نرم افزار norton gost   به منظور back up  گیری از کل سیستم (برای مواقعی که اتفاقات پیش بینی نشده ای رخ میدهد)،نصب آنتی ویروس NOD32 ، نصب نرم افزارهای کاربردی مانند office  و غیره ، ایجاد پارتیشن مجزا و با فضای مناسب  به منظور نصب نرم افزار حسابداری و نرم افزار  sql server در هفته اول کار انجام شد.

بررسی تفاوتهای بین ویندوز Profesional با ویندوز Home Edition :
تعدادی از این تفاوت ها از این قبیل است:
 : Remote Desktop-شما میتوانید از یک کامپیوتر دیگر به کامپیوتر خودتان که XP            Professional بر روی آن نصب شده است متصل شوید و تمام اطلاعات و امکانات سیستم خود را استفاده کنید و کارهای ناتمام خود را در کامپیوتر اصلی به اتمام برسانید.
 : Offline Files and Directories-در یک ارتباط شبکه ای امکان دسترسی به فایلها و پوشه ها وجود دارد , حتی بدون اتصال به Server.
 : Scalable Processor Support-نسخه پروفشنال دارای امکان Multi-Processor میباشد و میتواند تا  دو پروسسور را پشتیبانی کند.
:( Encrypting File System) EFS-
با استفاده از این تکنولوژی و استفاده از سیستم فایلی NTFS, اطلاعات حساس به طور مفیدی قابل کدگذاری و حفاظت خواهند بود.
 :Access Control دسترسی به درایوهای مختلف , فایلها , پوشه ها و برنامه های مختلف میتواند محدود گردد
: Administration Center -نسخه پروفشنال از نظر امکانات Administrative بسیار قدرتمندتر عمل میکند
 : Group Policy- بخش تنظیمات Group Policy به ادمینیستراتور این امکان را می دهد که به طور ساده تری به کنترل یوزرها از طریق طبقه بندی آنها به گروه های کوچکتر بپردازد.
 : Software Installation- نصب , تنظیم , تعمیر و یا حذف اتوماتیک برنامه ها.
:(Remote Installation Service) RIS- امکان نصب سیستم عامل از راه دور.
  و امکانات دیگری از قبیل  (Automated System Recovery)ASR , Dynamic Disk Support , Roaming profiles , Sysprep support , SNMP , SAP Agent, Client Service for NetWare , Network Monitor , Multiple Roaming feature , Simple TCP/IP services..
امکانات اضافه XP Proffesional اکثرا برای قوی تر کردن و کنترل بهتر اتصالات شبکه ای هستند.

شبکه کردن چند کامپیوتر:
 برای شبکه کردن بیش از دو رایانه احتیاج به سخت افزارهای دیگری مثل سیستم ارتباط مرکزی یا هاب HUB نیاز می باشد .نحوه چیده شدن رشته های کابل شبکه برای اتصال به HUB و شبکه کردن بیش از دو رایانه متفاوت می باشد.
ابتدا باید کارتهای شبکه را روی سیستم ها نصب کنید این کارتها معمولا با استفاده از درایورهای خودشان به راحتی نصب می شوند بعد از نصب کارت های شبکه در قسمت Network Connections ویندوز گزینه ای با عنوان Local Area Connections اضافه می شود حالا کابل را به کارت های شبکه دو رایانه وصل کنید و هر دو رایانه را تحت ویندوز XP روشن نمایید .در این مرحله برای درست کردن شبکه روی گزینه MY Computer هر دو رایانه کلیک راست کرده و گزینه Properties را انتخاب نمایید. حالا به قسمت Computer Name بروید هر دو رایانه باید دارای Workgroup یکسانی باشند .برای یکسان کردن آنها روی گزینه Change کلیک کرده و سپس اسمی را برای Workgroup هر دو رایانه وارد نمایید.حتما دقت نمایید که Computer Name های هر دو رایانه باید متفاوت باشد . حالا روی هر دو رایانه به قسمت Network Connections بروید و روی Local Area Connections کلیک کنید و Properties را انتخاب کنید و در پنجره باز شده دنبال خطی با عنوان Protocol TCP/internet بگردید این خط را انتخاب نموده و روی گزینه Properties کلیک نمایید
معمولاگزینه Obtain Automatically an ip Address به عنوان پیش فرض انتخاب شده است. گزینه Use The Following ip Address را انتخاب کنید ، و IP Address  و Subnet Mask مورد نظر را وارد کنید. هر دو رایانه را برای اطمینان مجددا راه اندازی کنید . به یاد داشته باشید که درایو ها و پوشه هایی را که می خواهید در هر رایانه روی شبکه قرار بگیرد را باید Share کنید برای این کار :
روی درایو ها و پوشه ها کلیک راست کرده و گزینه Properties را انتخاب کنید در قسمت Sharing این پنجره شما باید گزینه share this folder را انتخاب کنید .
کار با نرم افزار Norton Ghost :
برنامه Ghost  به ما این امکان را می دهد تا از تمام هارد دیسک یا یک پارتیشن خاص ، Image بگیریم و در مواقعی همچون هنگامی که به یک مشکل جدی بر می خوریم یا زمانی که می خواهیم تنظیمات یکسانی را روی تعداد زیادی کامپیوتر (که سخت افزار مشابهی دارند) انجام دهیم از آن استفاده کنیم.


اجزای برنامه:
برنامه Ghost از دو بخش اصلی تشکیل شده است:
بخش رابط کاربری تحت ویندوز و بخش داس.بخش تحت ویندوز آن شامل چندین قسمت می شود که مهمترین آنها عبارتند از:Backup (شتیبانی) ، Restore (بازیابی) ، Clone (تکثیر) ، Peer-to-Peer (نقطه به نقطه) ، Ghost Boot.
همانطور که اشاره شد برای کار با برنامه Ghost دو روش وجو دارد:
الف ) Norton Ghost:برنامه تحت ویندوز برای گرفتن Image و بازیابی آن.در صورتی سیستم بتواند با ویندوز بوت شود.
ب ) Ghost.exe:اگر امکان استفاده از ویندوز نباشد. مثلاً در مواقعی که ویندوز خراب و یا فایل ها در دیسک دچار مشکل شده اند. در این صورت باید از طریق یک CD و یا دیسکت Bootable سیستم را بوت کرد. در این روش در محیط DOS از ابزار بازیابی Ghost استفاده می کنیم.
اجرای Ghost  Norton
بعد از نصب ، برنامه را تحت ویندوز اجرا کنید. قسمت Ghost Basic شامل 2 بخش مهم می باشد :
الف ) Backup : در این بخش فرض بر این است که می خواهیم از یک پارتیشن خاص Image بگیریم. برای انجام این کار کافیست وارد قسمت Backup  شده و مرحله به مرحله تنظیمات دلخواه را انجام دهید.
ب‌ ) Restore: برای برگرداندن Imageی که قبلاٍٍ گرفته شده نیز کافیست فایل مبدا و پارتیشن مقصد را انتخاب نمائید. ویندوز را Shutdown شده و در حالت DOS عملیات بازیابی اجرا می شود.بعد از اتمام کار مجدداً سیستم به ویندوز بر می گردد و عملیات بازیابی نیز پایان پذیرفته است.
 



دانلود فایل

کارآموزی شرکت خدمات کامپیوتری رشته کامپیوتر

موضوع : کارآموزی در شرکت خدمات کامپیوتری

رایانه دستگاهی است که داده هائی را از ورودی گرفته و طبق دستورالعمل هایی که به آن داده شده است عمل پردازش را روی داده های ورودی انجام داده و سپس اطلاعات پردازش یافته را به خروجی می فرستد
اجزای اساسی رایانه
برای این کار از تعدادی اجزای ورود اطلاعات برای گرفتن اطلاعات ورودی یک یا چند پردازنده برای انجام عملیات پردازش تعدادی اجزای خروج اطلاعات برای خارج نمودن اطلاعات پردازش شده و همچنین از انباره هایی با نام اجزای ذخیره اطلاعات برای نگهداری موقت یا دائم اطلاعات پردازش شده استفاده می شود این چهار عنصر اجزای اساسی یک رایانه را تشکیل می دهند و الزاماً درهمه انواع رایانه ها وجود دارند در این فصل با این چهار جزء مهم آشنا خواهیم شد
عملکرد یک رایانه با دارا بودن اجزای اساسی گفته شده مشابه با یک پالایشگاه است در یک پالایشگاه از لوله هایی جهت گرفتن مواد ورودی که نفت خام است استفاده می شود اجزای ورود اطلاعات همچنین توسط بخش اصلی پالایشگاه عملیات پالایش بر روی نفت خام انجام می گیرد پردازنده در کنار این بخش اصلی یک سری مخزن هایی برای نگهداری موقتی مواد در حال پالایش وجود دارد اجزای ذخیره اطلاعات در نهایت مواد پالایش شده توسط لوله های خروجی موجود در پالایشگاه برای انتقال به تانکرهای سوخت رسانی یا خط لوله خروجی فرستاده می شوند اجزای خروج اطلاعات
حافظه های ثابت حاوی برنامه هایی هستند که همیشه باید در رایانه موجود باشند و قابل تغییر و پاک شدن نیستد بلکه همیشه ثابت اند حافظه های عملیاتی اطلاعات جاری را در رایانه نگه می دارند و قابل تغییر و پاک شدن هستند در ادامه به بررسی بیشتری راجع به این دو نوع حافظه خواهیم پرداخت
جزء بعدی از اجزای داخلی رایانه حافظه های جانبی است از این حافظه ها برای نگهداری اطلاعاتی که لازم به نگهداری و بایگانی است استفاده می شود از انواع این حافظه ها می توان به دیسکها و CD ها اشاره نمود مبحث فصل بعدی آشنایی با مونتاژ کردن این گونه حافظه ها است حافظه دیگری نیز در داخل رایانه موجود است به نام حافظه پنهان  کار این حافظه نگهداری اطلاعاتی است که بیشتر مورد نیاز پردازنده است
ساعت داخلی جزء دیگری از اجزای داخلی رایانه است به طور خلاصه کار این ساعت تعیین مقاطع زمانی رد و بدل شدن اطلاعات و هماهنگ کننده کار اجزای داخلی است همچنین این ساعت مشخص کننده سرعت سیستم است مثلاً ساعتی با سرعت MHZ500 نشان دهنده یک سیستم با سرعت 500 مگاهرتز است
خطوط موجود در شکل نیز همان مسیرها یا گذرگاه های انتقال داده بین اجزای داخلی هستند که به خطوط باس  معروف می باشند چون این گذرگاهها برای انتقال اطلاعات بکار می روند از این رو یکی از عوامل مهم در سرعت عمل یک رایانه به شمار می روند اگر گذرگاه های داده را مانند خطوط اتوبان فرض کنیم واضح است که هر چه تعداد خطوط بیشتر باشد سرعت نقل و انتقال نیز بیشتر است

کارآموزی رشته کامپیوتر شرکت خدمات کامپیوتری


فهرست مطالب
 
فصل اول آشنایی با قطعات سخت افزاری
1- اجزاء اساسی رایانه 6
2- ابزارهای ورودی و خروجی 6
2-1 ابزارهای ورودی 7
2-2 ابزارهای خروجی 9
3- اجزای اصلی داخلی یک رایانه 10
4- محیط داخلی یک رایانه شخصی 12
4-1 برد اصلی 12
4-2 واحد پردازنده ی مرکزی 14
4-3 حافظه 15
فصل دوم مونتاژ کردن سیستم های کامپیوتری
5- رعایت نکات اولیه 18
6- مراحل مونتاژ و نصب 19
6-1 کیس 19
 6-2 برد اصلی 20
6-3 پردازنده 20
 6-4 فن پردازنده 22
 6-5 حافظه RAM 23
 6-6 نصب برد اصلی بر روی کیس 24
 6-7 کارت گرافیک 25
 6-8 مودم 26
 6-9 درایو CD/DVD 26
 6-10 هارد دیسک 27
 6-11 نصب کابل های دیتای درایو CD و هارد دیسک 28
 6-12 نصب کلیدها و چراغ های جلوی کیس 29
7- نکاتی قبل از روشن کردن سیستم30
فصل سوم عیب یابی سیستم های کامپیوتری
8- مقدمه 32
9- نرم افزارهای عیب یابی 32
10- برنامه عیب یابی POST 33
10-1 برنامه POST چه چیزی را تست می کند؟ 33
10-2 نحوه نمایش نوع خطا 34
10-3 کدهای صوتی برنامه POST 34
10-4 کدهای Checkpoint مربوط به برنامه POST 34
11- انواع بوق های هشدار بایوس 35
11-1 Award BIOS 35
11-2 AMI BIOS 36

 رشته مهندسی  


دانلود فایل